兄弟戦争 カードプレビュー(黒・赤)

〔黒〕

・アシュノッドの介入
追放除去でも手札に戻せるのは役立つ場面があるはず。シェオルドレッドや負け犬などを戻して再利用できれば。

・戦場の解体屋
終盤墓地にクリーチャーがたまってきてから出すのがいいか。最後のツメにも使えそう。

・堕落
シャドウムーア以来の再録。パウパーの黒単ではよく採用されているらしい。6マナとコストはかかるが沼の数だけドレイン効果。スタンダードで入るデッキはあるか?

・悪魔の意図
トークンを生け贄にすればさほど問題ない。ソーサリーとはいえライフをロスせずカードをサーチできるのは強い。

・見栄え損ない
黒入りコントロール系デッキなら序盤で活躍する。小型だが残しておくと面倒なクリーチャーをこれで確実に除去したい。

・鋼と油の夢
1マナで2枚追放できるのは破格だと思うのだが。同じ黒系でシェオルドレッドを追放したい。

・運命的連携
相手に押し付けても活躍しづらいカードを対象にしたいが、そのようなカードをデッキに投入する余裕があるか?カードの効果自体は珍しいので何か面白いデッキが組めそうな気はする。

・ヨーグモスの法務官、ギックス
単純にシェオルドレッドと組み合わせて立っているだけでも強い。黒単でクリーチャーメインのデッキができるか?

・ギックスの命令
アグロ系に刺さる効果が2つ。黒単でサイドから入れるのがいいか。

・ギックスのくぐつ師
エスパーやディミーアで謀議入りのカードを多く入れたい。

・ギックスの頭蓋剥ぎ
リミテッドならいつのまにサイズが・・・ということはありそう。墓地にクリーチャーを落とすのがリミテッドだと難しいが。

・喉首狙い
とりあえずこれでシェオルドレッドを除去するのが一番か。冥府の掌握(MID)に代わる除去のメインになりそう。

・陰惨な実現
黒には貴重なドローソース。下の能力はトークン系デッキに有効か。

・敵意ある交渉
6枚ライブラリーから掘れるのは強いはず。3点ライフを失うがそれでもやってみる価値はある。

・苦難の影
3T目に簡単に5/5になるのですがそれはなかなかヤバくないか?

・誰も置き去りにしない
2マナで3マナのクリーチャーを戻せるならお得。そうでなくても5マナを使ってでも戻したいクリーチャーが入っているならば入れておいてもいいかも。

・痛ましい苦境
ハンデスと組み合わせるとあっという間にライフが減る。統率者戦だとこれ1枚で決着がつく可能性も?

・パワーストーン破砕
文字通りパワーストーンを砕いて除去ができる。除去対象がPWまで広がったのは使いやすい。汎用性はないが構築でもデッキによっては普通に入る。

・ファイレクシアの肉体喰らい
試作でも3マナ3/3威迫絆魂は十分強い。普通に出せば護法で7点ダメージということだがそこまでする必要もなさそう。

〔赤〕

・軍拡競争
コスト踏み倒し系だがこれで出したいアーティファクトがあまりない。パイオニアやモダンなら面白そうではある。

・兄弟仲の終焉
上はコントロールデッキで使える。赤単よりは青赤や赤黒の方がデッキに入りそう。

・ドラゴンの運命
つけているクリーチャーが死亡したら手札に戻るのがいい。相手のデッキによっては再利用するのも容易。ダブルシンボルを要求するのでタッチでは使いづらいか。

・ファラジの鎖舞士
リミテッドなら雑に二段攻撃をつけて通る場面がありそう。

・ロノムの発掘家、フェルドン
「次のあなたのターンの修了時」までなので序盤に出しても活躍できる。

・ゴブリンの爆風走り
吸血鬼系やラクドスサクリファイスのデッキに1~2枚入れておいてもいい。タフも2あるので意外と生き残る?

・機械化戦
朱地洞の族長、トーブラン(ELD)をマイルドにしたような感じ。赤単や赤茶単で組んでみたい。

・ミシュラの命令
X火力で状況に合わせて使えるのは強そう。一番下のパワー修整はトランプルつきにつけて最後のツメに使えるか。

・僧院の速槍
コモン落ちの次はスタンダード再録と話題性は十分。静電式歩兵(DMU)も入れて赤単やイゼットでスペルデッキを組んでみたさがある。

・抹消する稲妻
2マナ4点ダメージは溶岩コイル(GRN)の再来。PWまで範囲が広がったのは純粋に強化か。

・焼き討ち
リミテッドでのアーティファクト除去に役立つ。大型アーティファクトを除去したい。

・サルディアの岸壁踏み
ジンのような能力持ち。条件を満たせば少なくても4/4にはなる。タフが4あるので壁にもなる。

・カー峠の暴君
ETBでプレイヤーにも4点ダメージを選べる。リアニメイト系デッキに入れておくと面白いかも。

・ファイレクシアの幻視
追放で出たカードが不要な場合パワーストーンに変換できるのがいい。赤茶単で使えそう。

・瞬足光線の大隊
トランプル&速攻持ちは大いにプラスになるのだが試作でも通常でもマナレシオの悪さが気になるところ。(でもこれでマナレシオが良かったら壊れか)1枚入れてわからん殺し的に使うのがいいのか?

兄弟戦争 カードプレビュー(白・青)

ついこの間団結のドミナリアだったな~と思っていたらもう兄弟戦争ですか?!ニューカペナ→団結のドミナリアが割と間隔が空いていたのでもう次のセット?という感じが。
フルスポもいつものように出たので気になるカードをピックアップしていきましょう。

〔白〕

・待ち伏せの効果兵
飛行持ちなのと5マナで全体強化。リミテッドでは必須コモンか。

・災厄の痕跡
墓地のみ追放なのでリアニメイト系デッキに刺さる。しつこい負け犬を本当に負け犬にできるか?

・大砂漠探鉱者
横並び系のデッキならパワーストーンを大量生産できるがそこまでの下準備が大変そう。

・戦闘態勢
場に出した後でも追放が1回起動できる能力をどう見るか。3マナなので婚礼の発表(VOW)とどちらを使うかという感じになりそう。

・カイラの命令
3マナで2つモードを選べる。状況に応じてどれを発動するかを選べるのは便利。枠があれば1~2枚入れてもいいかも。

・軍備放棄
ソーサリーとはいえ1マナで追放は使い勝手はいい。白単で活躍が見込めるか。

・ロランの脱出
白に時々出てくる1~2マナで呪禁や破壊不能を付与するもの。単体除去には強いので構築で入れてもいいかもしれない。

・軍事規律
先制攻撃がつくのは意外と厄介。コモンなのでパウパーでも採用の可能性があるかも?

・アルカイヴの盾、ミュレル
上の能力と下の能力がいまいち噛み合わない気もするのだが上の能力は強いはず。兵士デッキでなくても白メインならデッキに複数入りそう。

・服役
リミテッドで大型クリーチャーを止めるのに有効。占術2も地味にうれしい。

・再稼働
ETB持ちや速攻持ちのクリーチャーを戻せると効果が高い。それにしても白はいつからリアニメイトができるようになったの?

・包囲の古参兵
上の能力は光輝王の野心家(ZNR)と同じ。3マナになった分即効性は多少落ちているが入る枠はあるか?

・静止網
白にあるアンコモンの追放除去。4マナになった分ライフ2点+パワーストーン1個と追加の効果があるが3マナの追放除去とちらを使うのかという話になりそう。

・トカシアの歓待
毎ターン1回のみの誘発だがアグロ系でリソースを供給し続けられるのは強み。

・第三の道の機構
対アグロ系には刺さりそうか。サイドに1~2枚いれておく程度ならありかも。

・小隊分配機
マナ能力でアーティファクトクリーチャーを生み出せるのはいろいろ使い道がありそう。

・鋼の熾天使
「試作」という新しいメカニズムを持ったカード。これは「試作」だと白白①の3/3飛行で出てくる。能力は持ったままで出てくるので元々の能力次第ではかなり強力になる可能性もある。

・ウルザの酒杯
先置きしておくとクリーチャーなどを展開するのを抑制できるか。

〔青〕

・組立分解
アーティファクト、エンチャント、起動型、誘発型能力の打ち消し。現状のスタンダードなら刺さる場面もありそう。メインから入れるのは厳しいがサイドならありか。

・ラト=ナムの創立者、ドラフナ
下のコピー能力でいろいろ悪さできそうな感じ。スタンダードで青茶単ができるか?

・知識の流れ
最速で5マナ3ドロー。5マナなので気軽には撃てないがリソースの補充や手札の入れかえもできるので1枚挿しておいてもいいかも。

・錨の鍛錬
最大3マナ5ドロー。アーティファクト中心のデッキなら必須。

・抑揚の番人
3マナで墓地のカード1枚をライブラリーの一番下に戻す。サーチ能力のあるカードと組み合わせて強力なカードを再利用したい。

・多元宇宙と共に
ターン中1回とはいえコストの踏み倒しができるのは強い。ライブラリーから土地も置けるなど一旦置くとかなり強そうに見える。

・散乱光
4マナ要求は決して軽くはない。中盤で強力なカードの展開を抑えるのに役立つか。

・天空射の士官
飛行持ちなのでトークン生成がしやすい。これ自身やトークンも兵士なので兵士デッキにも入れやすい。

・飛び立ち
4マナというのが構築だと厳しいか。リミテッドなら飛行付与というのもあり大型クリーチャーにつけて飛ばせるので積極的に採用したい。

・時間の旅人、テフェリー
0能力は実質忠誠度+1。奥義は割と届きやすいようにも思える。ドローソースを多めに入れておきたい。

・飛行機械の整備士
謀議と相性がいい。効果で飛行や絆魂、トランプルをつけてアタックさせたい。

・ウィークストーンの支配力
1マナでキーカードの動きを抑制できるのは強そうに見える。対クリーチャー主体のデッキなら複数枚入れておきたい。

・観測用飛行機械
試作で出ても占術2ができるので試作で出す方が良さそう。

・高波エンジン
2段階アップグレードすると5/4アンブロ持ちで相手にすると厄介。アンブロ持ちになったら早めに除去したい。

・時空錨
実質上ライブラリーの下にあるカードが唱えられるようになる。ハンデスされると嫌なカードをこれによって追放領域に置くというのが強いがここまでしてキープしておきたいカードがあるか。

ゲームマーケット2022秋

2022/10/29~30でゲームマーケットが開催されたので行ってきた。今回は東1~3ホールと前回より広い場所での開催に。

29日は仕事なので午後、30日は1日参加。天気にも恵まれて過ごしやすい2日間になった。

今回は前回なかった一般ブース試遊卓が復活。企業ブースも前回の西ホールよりは余裕を取った広さになっている感じだった。(その分出展料も高くなっているのかもしれないか)
2日間とも試遊卓が復活したのもあってか前回よりも人出が多い印象。通路の狭いところでは試遊待ちの人で列が形成されて通れないというところもあったりした。
1日目は午後からなので試遊よりは買う方をメインにし、2日目に買うのも含めて試遊も含め回遊。試遊ができるのはいいことだが試遊をしだすと時間が溶ける・・・。
試遊の中ではラミイキューブを初プレイ。トランプのセブンブリッジを知っているとルールの把握がしやすい。3枚(以上)1セットを作っていくので麻雀の要素もある。気がつくとタイルを持ってくる動作が麻雀のそれになっているw。終盤になってくるとEDH的な感じも若干した。(←ここで自分が上がらないとおそらく他の人が上がりターンが回ってこないだろうという感覚がある)

ゲムマ20221029

↑1日目のエンディングの様子

ゲムマ20221030

↑2日目のエンディングの様子

↑ワシントンホテル。東京都に要請されて部屋を提供していたがこれから一般営業に戻るとのこと

戦利品は以下の通り↓(上が1日目、下が2日目)

以下コメントを

【1日目】

・Railway Boom
Okazu Brandの新作は重量級鉄道ゲーム。今回の自分的1stピック。明治時代の関東平野の鉄道敷設競争をモチーフに路線を敷いて鉄道王を目指す。ルールブック中の例で出てくる人物がどう考えても一筋縄ではいかないような人物ばかり(五島慶太とか)でこんなメンツだとまともにゲームが進むとは思えないが。重量級ということで時間はかかるのだがぜひやってみたいのでプレーヤー募集。

・iDOL STAGE BATTLE(283starter)
アイドルマスターの二次創作ボードゲーム。デッキを構築してオーディションに臨むというもの。283スターターなのは8月のC100で28355!というアイドルマスターシャイニーカラーズのカードゲームを見つけたのがきっかけ。28355!もゲームとして面白く、28355!会でアイマスのボドゲにもいろいろあることを聞いていたので。

・Galle Fort
スリランカの貿易港を舞台に資源の交易を通して灯台を建てるのが目的。ボード類はなく使うのは木駒だけというなかなか珍しいタイプのゲーム。舞台や時代もよくある中世~近代欧米ではなく現代のスリランカというのも今までにないもの。

・平船源馬~源平水軍記~
ジブセイルゲームズの新作。一の谷の戦い~壇ノ浦の戦いの間の水戦を舞台にしたもの。通常の日本史だと一の谷の戦い後平氏は壇ノ浦まで一方的にやられるような感じなのだが実際には瀬戸内海の水軍の協力もありかなり拮抗した戦いを展開していたとのこと。後の村上水軍などもこの時代の水軍衆がもとになっているそうだ。

・ブランクコンポーネント
BGM(盤上遊戯製作所)のコンポーネントでブランクのためいろいろ書ける。厚みもあり使い勝手がいい。個人的にはMTGで絆魂などの能力をつける際に使っている。この手のものはなかなか一般流通していないので機会を逃さず買っておきたい。

・アナログゲームミュージアム会報誌vol.3
vol.3では資料の受け入れ作業の実際やカタログ作成の実務面の報告がメイン。アナログボードゲームもジャンルがかなり細分化されていて分類するのも一苦労な様子である。

・Word Attack
プレイヤーはハッカーとなって英単語を作成し他のハッカーに押し付けるというもの。よくある学習面が前面に押し出されている感じではないのでやりやすい。高校生以上向けか。

・ブブブブ分数カードバトル
分数によってダメージを与えるカードゲーム。小学4~5年生あたりが一番の対象になりそう。大人でも分数はあまり使わないと計算に苦労するかも。

・炎上法人
炎上しない程度にギリギリのワードを使っていくゲーム。炎上すると社会的に抹殺されるとのことなので抹殺されない程度に燃やしましょう(?)

・メタルりばコイン
木製のりばコインがついに金属製に。銭亀万年堂とともに自分の中では国内メタルコインのスタンダードである。実際どちらの甲乙つけがたい出来の良さである。

【2日目】

・パテント
「金の力ですごろくをする」というキャッチフレーズ。実際はサイコロの目をオークションで手に入れてマスを進めるというもの。途中様々なハプニングマスがあるため同じ目でも人によって価値が違うというのがポイント。

・トレジャーハンター~双六×生存~
理科大非電源サークル作。お宝探しをする一方でプレーヤー同士が同じマスにいるとバトルも発生する。お宝を探すかお宝を持つプレーヤーを倒すか?を考える者面白そう。

・HisCa
ウノの要領でカードを出すがモチーフが歴史でカードに様々な効果がある。試遊をしてみたがルールの把握に時間がかかるのとまだカードが少ない+プレイ人数が少ないためゲーム展開が単調になりがちか。拡張も出すとのこと。カードの枚数が増えてプレイ人数が増えると戦略性も増して面白くなると思うので拡張に期待!

・STACKS
色が違うカードを出していき、条件が満たせない場合はカードを引き取るのだが、3色(赤・青・緑)そろうとカードを重ねてマイナスを少なくすることができる。何を引き取るかがポイント。多人数だと次にプレイする人を指名するカードも入るので3~4人でプレイするのがおすすめ。

・とくがわあつめ
歴代徳川家将軍の肖像画および名前を神経衰弱の要領で合わせていく。絵だけならともかく名前まで合わせるモードにすると難易度が一気に上がる。

・Mr. MARK/かなとり
Dig-A-Dooの新作。Mr.Markは「目」「色」「形」の3種64枚でいろいろ遊べるカード。シンプルで家族で遊んだりするのがおすすめ。イラストもシンプルなので小さい子供でもとっつきやすい。

・コンポジカンジ/ムキナニ
都内にある朋優学院高校ボードゲーム部の作品。「ムキナニ」は化学反応をもとに元の元素をあてるもので化学を受験に使う学生は必須か?

・WORD ZOO
アルファベットのカードを交換しながら動物の名前を揃えていくゲームで、こちらはWord Attackと違い小中学生向きか。

・ナブラ演算子ゲーム
微分や積分を繰り返して相手の次元を0にするのが目的。東大の生協でも売っている。理系学生は必須だが文系学生でもゲームをすれば微分積分ができるようになるかも?

・Diabolic Slave
OVER DRIVEの新作。これでキャラクターは10人になり45パターンの組み合わせができる。交流会や大会も定期的にある(自分はまだ行ったことがないが)ので興味がある人はぜひ。

※1日目終了の後レンタサイクルでビッグサイト周辺を回ってみた。ビッグサイト周辺はビル街や物流関係の倉庫ばかりだが普段は縁のない場所で夜に回ってみるのもまたオツなものである。

団結のドミナリア カードプレビュー(無色・アーティファクト・土地)

〔無色〕

・生けるレガシー、カーン
+1能力が生み出すパワーストーンが消えないのは強い。奥義まで行けばパワーストーンも火力になる。単色+アーティファクトのデッキを作っても面白いかも。

〔アーティファクト〕

・自動司書
こういうの現実世界に欲しい…日高屋にはいるか(違)

・金色の大帆船
追放して終了ステップ時に戻すというアーティファクトとしては珍しい能力。ETB持ちを多く入れて活用したい。

・英雄の家宝
伝説のクリーチャーが複数種入っているデッキなら1~2枚入れておいてもいいかも。

・ジョダーの写本
ジョダーの決意が垣間見えるフレーバーである。
リミテッドでは貴重なドローソースとなるか。

・カーンの酒杯
カーンは大酒飲みか?(違)
「ライフを支払うことができない」は鎮まらぬ大地、ヤシャーン(ZNR)も持っている。黒系のデッキには刺さる可能性はあるか。自分のデッキに入れるとすれば下の能力をみてコントロール系に入れる?

・伝説の秘宝
EDHに入れてマナファクトとして活用したい。

・発掘されたマナ労働機
ドミナリアというのはブラック労働がはびこっているのか?!(おい)
ジョダーのセリフは現代社会にも十分通じるのでは?

・永久の水蓮
EDH、特に統率者が5色のデッキなら入れておいて損はない。

・完成化したウェザーライト
こちらもまさかの完成化。
起動させるには自分のクリーチャーが死亡しなければならないというある意味らしい方法。サクリファイス系のデッキに入れるのが普通の使い方だろう。刃を持つ者、アスターを入れて搭乗コストをつけるのもあり。2マナ5/5飛行はスタッツだけ見れば破格。

〔土地〕
・アダーカー荒原(白青) / コイロスの洞窟(白黒) / カープルーザンの森(赤緑) / シヴの浅瀬(赤青) / 硫黄泉(黒赤) / ヤヴィマヤの沿岸(緑青)
いわゆる「ダメージランド」がスタンダードに。今回は6種収録されている。他の4種は次回のスタンダードに収録されるのだろう。アンタップインでセットできるのは強い。乱発はできないが多色デッキには必須。

・汚染された帯水層(青黒) / 地熱の沼(黒赤) / 憑依されたぬかるみ(黒緑) / 理想的な浜方(白青) / 溶鉄の支流(赤青) / 光輝の木立ち(白緑) / 聖なる峰(赤白) / 日向の湿地(白黒) / 絡みつく島嶼域(緑青) / 樹木茂る尾根(赤緑)
タップインであること以外はいわゆる「デュアルランド」と同じタイプの土地。リミテッドで「版図」を生かすには必須。構築でも入る可能性はあるのか?

・英雄の公有地
「伝説」系統の呪文が多く入っているなら複数枚入れてもいいかも。

・スランの門
色を選べるのは今回収録されている点は他の土地よりいい。この特徴を生かしたいところ。

団結のドミナリア カードプレビュー(緑・多色)

〔緑〕

・沼アナグマ
キッカーでクリーチャー全てに威迫がつく。使いどころによってはこれが決め手になることもあるかも。

・壮大な成長
キッカーで+4/+4修整、速攻、トランプル持ちに。リミテッドでは強力なコンバットトリックになりそう。

・活力を穢すもの
ファイレクシアンコストサイクルシリーズの緑。緑のパーマネント呪文で味方のクリーチャーに+1カウンターをばらまく。個人的にはかなり注目。5マナ6/6トランプルと自身のスタッツが良く、能力から西の樹の木霊(NEO)と相性がいい。カウンターを乗せるデッキには必須。

・エルフの水流術師
キッカーでコピートークン生成。速攻やトランプルなどキーワード持ちをコピーするのかいいか。

・葉冠の幻想家
エルフのロード。他のロードと同様当面は他のフォーマットで活躍か。他の部族と比べるとこのエキスパンションにいるエルフの数は多いようなのでスタンダートでも使われる可能性は若干あるかも。

・ラノワールの壌土語り
マナクリの他に土地をクリーチャー化する能力を持つ。部族デッキでなくてもお呼びがかかる機会が多いだろう。

・古き苔髭
リミテッドでは大型クリーチャーで活躍するか。トランプル持ちというのも相手にとってはプレッシャーになりそう。

・クウィリーオンの獣呼び
クリーチャー呪文で+1カウンターが乗り、死亡すると乗っているカウンターを振り分ける。全体除去や追放でなければ+1カウンターが移るので死亡しても無駄にはならない。カウンターデッキには必須の1枚。

・シルバーバックの古老
こちらはクリーチャー呪文で別の効果が発生する。メインで使うのは真ん中の5枚見てからの土地か。トリプルシンボルを要求するので多色で採用するのはなかなか難しそう。緑単or2色か?

・連合の力
キッカーで味方全てのクリーチャーに+1カウンター。トークン系デッキなら全体強化になるのでデッキに入るか?

・未発見の脅威
欲しいカード4枚を選んで2枚は手に入るのは3マナであることを考えると効率はいいか。持ってきたクリーチャーを同じターンで戦場に出せるといいのだがそれは持って来るカード次第か。

・ウェザーシード盟約
大型クリーチャーがいるときにいきなりⅢ章で始めるのが良さそう。逆にⅠ・Ⅱ章が弱そう・・・

・世界呪文
7マナと英雄譚としては重いが手札の状況でどの章から始めるかを選べるので使い勝手はいい。

〔多色〕

・潜伏工作員、アジャニ
まさかのアジャニが完成化されていたとは…
カード的には-6奥義を発動するのが強そう。クリーチャー主体のデッキには入りそうだが?

・刃を持つ者、アスター
装備品と機体のコストを1にするというなかなかの能力持ち。装備コストが重いものや強い機体を入れてデッキを作れるか?

・戦闘魔導士の隊長、バルモア
インスタント/ソーサリーで+1/+0修整のうえトランプル付与は強いだろう。イゼット系のデッキに入るか?

・残忍な巡礼者、コー追われのエラス
トークン系も含め、横並び系のデッキで活躍できそう。オルゾフトークンがスタンダードでできるか?

・復活したアーテイ
どちらのモードにしても相手が1ドローするのはちょっと厳しいか。回避能力持ちクリーチャーを破壊するのが主な使い方か。

・老いざる革新者、ジョイラ
2マナ2/3でスタッツは良い。能力が能力だけに構築では組み方が難しいか。

・国王ダリアン四十八世
パイオニアの人間カンパニーの方が活躍できる?スタンダードでも人間はそこそこいるがデッキとしての強さはどうか?

・古代学者、メリア
自身をタップしなくてもマナがでるエルフ。下環境のエルフデッキに入りそう。

・ルアダッハの女王オーリナル
トークンを1体多く出す能力。エルフでもあるのでパイオニアのエルフデッキに入れてP/Tを一気に大きくしたい。

・解放されし太古、リース
ナヤカラーのドラゴン。構築であれば火力を重視したデッキにしてドラゴントークンを出しやすい形にしたい。

・シェオルドレッドの心酔者、ローナ
打ち消しやハンデスなどが火力にもなるというのは強い。4マナ3/4とスタッツもいいので早めに除去したい。

・ウィンドグレイスの魂
これ猫なの?w
土地カードを捨てて効果を得る→攻撃→捨てた土地カードを戻す、という一連の動きがどれだけできるのか。3つの効果の中ではドローを積極的に使っていきたい。

・偏執的な援護者、ステン
ブリンクして少なくともインスタントとソーサリーのコストを少なくしたい。

・永遠の策謀家、ズアー
NEOでクリーチャー・エンチャントが多く出てきたが大半が白と緑なので色が噛み合わない。エスパーカラーなので以前あったエスパーダンスのように各色のエンチャントを入れた方が強く使える。

団結のドミナリア カードプレビュー(黒・赤)

〔黒〕

・強引な妨害
キッカーで本体3点ダメージ。コモンでもありリミテッドで活躍の場面があるか。

・激しい闘いの祝福
黒入りのデッキなら1~2枚入れておくと活躍できるかも。

・骨の粉砕
トークン生成系デッキなら追加コストも気にならない。パイオニアでも居場所があるか?

・甦りし悪夢、ブレイズ
黒茶単のようなデッキが作れる?絶望招来(NEO)と組み合わせるとかなり強い動きができるか。

・ギックスの残虐
大型やトランプル、速攻持ちのクリーチャーをⅠ章で捨てさせたい。

・切り崩し
パワーとタフネスの「合計」を参照するという珍しいパターン。2~3マナでパワー3といったようなクリーチャーに刺さる。条件はあるものの1マナで除去できるというのも好材料。

・肉を穢すもの
ファイレクシアンコストサイクルシリーズの黒。黒を唱えると威迫がつく。接死持ちに威迫をつけて殴らせたい。黒緑で使うと強そうだが?

・底への引き込み
マイナスさせるだけならば食肉鉤虐殺事件(MID)よりも効率はいい(-6させたいなら食肉~は8マナ必要)。食肉~の下位互換になるのだろうがエスパー/ディミーアコントロールならメインに入る可能性は十分か。

・進化した潜伏工作員
どう考えても魂売ってるよねこいつ…それはともかく、2段階進化するとなかなか厄介な感じになりそう。4マナあれば出したそのターンに接死持ちになれるので枠が余れば入れておいてもいいかも。

・光の消滅
ヤヤの表情が…
4マナ必要だが条件つきで3点ゲインなので「除去だけでは負ける」状況で踏みとどまれる1枚になれるか。

・ヴェールのリリアナ
モダンでも大活躍のリリアナがスタンダードに登場。-2能力でも十分強いとは思うのだが。使うとすればコントロール系か。エスパーには間違いなく入りそう。

・鴉の男
リリアナをつけ回していた男も登場。ハンデス系のデッキと相性が良い。パイオニアやモダンの方が居場所がある?

・影の儀式の司祭
クレリックのロード。クレリックのクリーチャーは相当スタン落ちしてしまっているので現状スタンで活躍するのは難しそう。パイオニアでオルゾフクレリックを組んでみるのがいいか。

・黙示録、シェオルドレッド
パイオニアだと深淵への覗き込み(M21)との組み合わせで一瞬にしてゲームが終わる。スタンダードでも生き残るだけでじわじわライフを削っていくので枠が空いていればとりあえず入れておくというのはありか。

・シェオルドレッドの修復術
キッカー込みでライフ回復。キッカーがなければライフルーズなので基本はキッカー込みで唱えるのが良さそう。キッカー込みで7マナ必要だが大型を墓地から釣りあげればライフ回復も大きくなるので切削などで大型クリーチャーを墓地に落とすことも検討したい。

・ぼろぼろの亡霊
飛行持ちで2マナで+1/+1修整。リミテッドでは十分に採用候補になるか。

・のたうつ分解者
トークン系デッキと相性が良さそう。リミテッドでも4~5マナで出せると強いか。

〔赤〕

・バルデュヴィアの狂戦士
死亡時の効果と後援が嚙み合っている。パイオニアのラクドスミッドレンジに入れてもいいのでは?スタンダードでもいろいろ悪さができそう。

・本能を穢すもの
ファイレクシアンコストサイクルシリーズの赤。4マナ4/4先制持ちというのはなかなか優秀。アグロに寄せると赤を唱えての1点ダメージも生かしやすい。

・巨竜戦争
先読持ちではあるがⅠ・Ⅱ章がなかなか優秀なのとⅢ章がそこまで強くなさそうなので素直にⅠ章から始めた方がいいかも。

・静電式歩兵
いわゆる果敢持ち。トランプル持ちなのが良い。序盤からインスタントやソーサリーを唱えて突っ込ませたい。

・流動石の注入
タフをマイナス修整するのでパワー偏重のクリーチャーに効果あり。

・焦熱の交渉人、ヤヤ
奥義は強そう。+1能力で地上のブロッカーは出せるので生き残ることができれば奥義まで届きそう。緑の到達持ちと組み合わせて守りたい。

・ケルドの炎賢者
後援と賢者の能力が噛み合っている。ただ後援にはクリーチャーが必要なのでデッキを構築するときにクリーチャーとインスタント/ソーサリーとの比率を調整する必要がある。

・稲妻の一撃
久々のスタンダート再録。序盤から終盤まで使い道は幅広い。

・メリアの先導
5マナ4/4到達持ちだけでもリミテッドでは採用候補。版図持ちも生かしたい。

・ランドヴェルトの大群率い
ゴブリンのロード。ゴブリンがまとめてスタン落ちしてしまうので当面はヒストリックやエクスプローラーでのゴブリンデッキに採用されそう。

・シヴの壊滅者
緑のハイドラ系が赤になった感じ。マナを伸ばしてXを大きくして打ちたい。ランプ系であれば入る可能性あり。

・怪しげな統治者、スクイー
攻撃でゴブリントークン生成。速攻持ちでもあるのでアグロ系に入るかも。

・時の火炎嵐
家の焼き払い(MID)とどちらを使うかという感じ。デッキによって住み分けはできそうな気はするがどうだろう?

・双業火
英語名twinfernoがかっこいい。トランプル持ちに二段攻撃をつけるのが強い使い方か。

団結のドミナリア カードプレビュー(白・青)

いやあまさかアジャニが完成化するとは…ウィザーズは人の心がないんか?!

ということでなかなか衝撃的なストーリーなのですが気になるカードを見ていきましょう

〔白〕

・選定された平和の番人
 指定するカードによっては刺さるかも。精鋭呪文縛り(STX)より強い?

・怒りの大天使
 キッカー2回で4点。終盤から最後の詰めのところで上手く活用できるか?

・アルカイヴの密集軍
 リミテッドで出番があるか?3体以上場にいる状態で出せると理想的か。

・弩弓破
版図で火力を上げることはできるが狙ってはなかなか難しいか?

・ベナリアの潜伏工作員
キッカーで生け贄。相手の大型やシステムクリーチャーを生け贄にできれば十分か。構築でもサイドからなら投入あり?

・カリスマ溢れる先兵
(白)(4)で全体強化はコモンではなかなかない性能。リミテッドで白を使うなら必須か。パウパーでも活躍しそう。

・市民の拘束
コモンでの追放除去は貴重か。パウパーで採用の可能性あり?

・肉裂きの空乗り
アグロ、ウィニー系でキッカー込みで最後の詰めとして出すのが強いか。プレイヤーに直接火力を飛ばせるのが良い。

・機械仕掛けの跳ね橋
白系のコントロールに入る?巨人落とし(ELD)ほどではないが1体いると助かる場面があるかも。

・ベナリアの希望、ダニサ
5マナ4/4に先制、警戒、絆魂とついているだけでも十分だとは思われる。鬼の刃や兎電池など神河の装備品と一緒に使えると面白いかも。

・信仰を穢すもの
ファイレクシアンコストサイクルシリーズの白。トークンを出す能力のため構築なら白単or2色か。ライフゲインを混ぜておけばライフを払うのも気にならない。

・新ベナリアの守護者
1枚捨てて破壊不能は便利な能力。後援持ちではあるがトランプルを持つわけでもないので破壊不能能力を主に使っていくことになるか。

・英雄的突撃
キッカーで全体にトランプルがつく。コモンでもありリミテッドではコンバットトリックで強そう。構築でもワンチャンあり?

・加勢
アンタップできるので総攻撃の返しでも対処できる。リミテッドで活躍できるか。

・力戦の束縛
3色以上で使えば白によくある3マナ追放除去よりも必要なマナが同じor少なくなる。白入りで3色以上のデッキなら入れておいて損はなさそう。ジェスカイコントロールが一番の居場所か。

・ファイレクシアの宣教師
キッカーで墓地からクリーチャーを手札に戻すことができる。2マナ2/3とスタッツも悪くない。キッカーの要求する色マナも黒なので白黒ならデッキに入れていい1枚。

・ルーン撃ち
ソーサリーとはいえ(白)で破壊できるのはあかなか強そうな気もするのだが。

・セラの模範
「毎ターンに1回」というのが強い。マナを伸ばしてもリアニしてもいい。これを投入するのなら他のクリーチャーはETB能力を持つものを多く入れると能力を最大限に生かせるだろう。

・シャライの侍者
キッカーで5/6飛行持ち。リミテッドならこれでも十分主力になる。

・時間稼ぎ
キッカーで麻痺カウンター1個追加。文字通り時間稼ぎになる。シャライの侍者もだがキッカーで使ってこそ強いので積極的にキッカー込みで使いたい。

・盾、構え
フレーバーテキストが信用ならないのはウィザーズが原因である。(断言)それはともかく、2マナで+1カウンターにターン終了時まで破壊不能&絆魂がつくのはそこそこ強そうだが使うタイミングがなかなかにシビアか。

・一時的封鎖
2マナ以下全追放はアグロ系にとっては天敵。これが流行るようならエンチャント破壊は必須。最初はサイドに入れて様子見か。

・ウルザ、タイタンズを組織する
PWに特化した効果。スタンダードよりはパイオニアやモダンのアゾリウス/ジェスカイコントロールで活躍しそう。

・雄々しい古参兵
兵士ロード。3マナ以上の兵士も複数いれておいて一時的封鎖で被害が大きくならないようにしたい。

〔青〕

・アカデミーの伝承師
追加2マナと1ドローをどう考えるか。アグロ系には刺さりそう。ランプ系が少なければ活躍できるか。

・霊気の媒介者
3つの効果の中でバウンスとドローがあるのがうれしい。状況によって使い分けることができれば強い。

・戦羽の神秘家
これで手札を使い切って2ドローという流れに持っていくのが理想。

・戦闘研究
圧倒的洞察(THB)や執着的探訪(RIX)と同様、戦闘ダメージでドローできる。これは伝説のクリーチャーにつけると+1修整に護法1までつくのでデッキによってはメインに入れてもいいかも。

・珊瑚の群棲
各色の防衛持ちを集めて多色防衛LOとかやりたくなる。

・夢を穢すもの
ファイレクシアンコストサイクルシリーズの青。青の呪文を唱えると1ドロー。ドローはいつでもうれしいので青含みなら多色でもメインに入るか。

・アーテイの嘲笑
3マナ残しておかなくてはいけないが2つ目の呪文だと2マナで打ち消せる。打ち消しの呪文を複数入れたいなら使うのもあり?

・傲慢なジン
奇怪なドレイク(M19)を若干強化した感じ。コントロール系でクリーチャーを入れるならこれといってもいい1枚。

・勢いを挫く
麻痺カウンターで相手のクリーチャーをしばらく動けなくする効果。リミテッドで大型クリーチャーをしばらく足止めするのが強い使い方か。

・衝動
4枚見られるのは強いのでは?考慮(MID)のような立場になるかも?

・ザルファーのフェイジング
なかなか使いづらそうなエンチャント。ロードなどのキーになるクリーチャーをフィズアウトして守るのがいいか。

・交渉団の保護
アグロ、ウィニー系で青をタッチする理由になるか?クリーチャーメインのデッキなら入れておいて良さそう。

・下支え
タミヨウの保管(NEO)との比較になるか。入れる枠があるかというのは前提だがデッキや色でタミヨウの保管とは住み分けができそう。

・銀の精査
5マナまでならインスタント。マナを立たせておいて打ち消しがあるように見せかけて打つような感じになるか。X=1だと他のカードの下位互換になるので2or3で打ちたい。

・晴天のスフィンクス
基本的にはダメージを与えればX枚ドロー。5マナ5/5でスタッツも悪くない上に飛行・護法持ちなので意外と生き残りやすいかも?

・ウォーデイリアの呪詛抑え
マーフォークのロードに打ち消しの能力がついたもの。現状ではマーフォークは少ないので下環境で活躍が見込めそう。パイオニアやモダン、アリーナのヒストリックやエクスプローラーで大暴れするかも。


コミックマーケット100(2022.8.13~14)

8/13,14でコミックマーケット100に参戦してきた。

抽選で1日目は南アーリー(D枠)、2日目は南午前(E枠)と両方当選。前回のC99では1日目しか当選しなかったのでコロナ前以来の両日参戦となった。
西/南はホール内での待機。東は駐車場での待機で、特に1日目東待機列は台風の影響で一時風雨が強くなり大変だったようだ。

西/南の入場口。ここで体温測定やチケットのチェックなどを行った

南3・4ホールでの待機

今回は前回と違い、時間帯による制限はなく開始直後からホール間の移動が可能なのでどこで待機するかというのは自分としては正直気にならない。天気の心配をしなくてもいいホール内での待機は非常に良かった。

1日目の入場はアーリーのためほぼ開始時間通り。2日目もE枠だったので11時頃に入場。徳を積んでおいてよかった(?)

1日目は歴史、評論、鉄道をメインに。歴史は大河ドラマの影響で鎌倉~室町時代系のものが非常に多かった。三国志系は自分が確認できたのは2~3サークルのみ。三国志はここ最近は大きな動きがなく新刊なども作成しづらい感じか。
評論はクイズ関係が5~6サークル。新刊はあったりなかったりという感じ。だた自分が回ったジャンルの中ではサークル側が正直あまりコミュニケーションをとろうという姿勢は見えてこなかった。
鉄道は相変わらずSuicaなどの電子マネーが使えるサークルなどもあったが圧巻だったのが実際の国鉄の券売窓口を再現したもの。マイクでの対応も国鉄時代の再現で再現の精度が素晴らしかった。
その他では政治関係では赤松健さんが参議院選挙で当選したのもあってブースに列ができていた。くりした善行さんや藤末健三さんのブースもあり、自分はくりしたさんの同人誌を購入。モノポリー界隈の知り合いの人にもばったり遭遇してお互い驚愕etc。1日目終了後は1階のロータリーで出入りするバスやタクシーの写真や動画を撮ったりした。

燃料電池バス

臨時の急行直通東京駅行

↑京急リムジンバスのY-CAT行

 

↑タクシーの出入りも頻繁

2日目は電源不要系がメイン。
MTG系は曳山まつりかさんのブースをはじめグッズやトークンの頒布が多かった。
ボドゲ系はマーダーミステリーやTRPG系が非常に多く、アナログボードゲーム系はコロナ前に比べるとだいぶ少なくなった印象。マダミス、TRPGはゲームマーケットだとそこまで出展サークルが多いわけではないのでその分コミケに流れてくる感じか。小説やシナリオを作成することがあるのもコミケとは相性がいいのかもしれない。
その他ではQMA関係のサークルがいくつか。新刊も何点か出ていたので購入。1冊3000円を越えるものもあったがボリュームが相当あり、「鈍器か?」と思わせる厚さだった。周遊しているとアイマス島のところでアイマス(シャイニーカラーズ)をモチーフにしたカードゲームを作成しているサークルを発見。メカニズム自体が面白かったので購入したがそこに配置されてはさすがにわからん…
結局両日とも最後まで滞在。今回の2日目最後はPRONTOで。

今回の戦利品は以下。(順不同)


広げてみると結構買ったな…という感じ。個人的に面白かったのは「汎用免罪符」「駅を、詠う(vol.2)」「ペリカ札」あたり。周遊しているとこういう面白いものにつきあたることもある。

次回のC101は年末。コロナは相変わらずだが次回はもう少し落ち着いて制限が少なくなってくれればと思う。今回は2日間参戦が久々というのもあり設営や撤収は参加しなかったが次回はどちらかでも参加したいなと。

ゲームマーケット2022春

4/23(土)~24(日)でゲームマーケット2022春@ビッグサイトに行ってきた。

土曜の夕方と日曜の午後で参加。(土曜は仕事のため)
土曜はすでに購入しているものの追加購入を考えていたため間に合わなくても・・・と思っていたのだがどうやら最後までいてくれたようで追加での購入成功。土曜はほぼこれのみが目的。
日曜は午後から一通り回ってみた。人出はそこそこで、人が集団で固まっている時間帯とバラけている時間帯とあり、動きづらいということはなかった。しかしコロナ以前はあった一般ブースでの試遊卓は今回もなし。エリアは試遊スペースがあったものの一般ブースでの試遊卓復活はまだ先のことになりそう。

↑2日目終了のアナウンス。コミケもそうだが無事に2日間やり切ったことへの喜びがにじみ出ている

参加者数が後日主催のアークライトから発表があり、土曜は約9,500人、日曜が約6,000人とのこと。どうやら前回よりも2日間とも参加者数は下回っていたらしい。前回の2021秋は久々の開催ということで盛り上がった側面があったのだがだいぶ落ち着いてきたということだろうか。一般試遊卓なし以外はほぼ通常開催と同じ状況まで戻ってきたのであとはコロナがもう少し落ち着いて一般卓での試遊ができるようになると人出が戻ってくるだろうか。

今回の戦利品。新作がすくなめというのもあり買ったものもそれほど多くはなかった。
【1枚目】
・メタルコイン(銭亀万年堂)
銭亀万年堂さんのメタルコイン(これだけ土曜日)。追加購入&新作の1金コイン(金色ver)を購入。このクオリティを越えるものは自分が知る限りではない。

・OVER DRIVE APPEND(Hanyu Games)
TCG系。30枚のカードでデッキを作成して対戦。体験会や大会もあるとのことなのでどこかしらで参加したい。ルールを読む限りではMTGなどのTCGに触れていたことがあればそれほど難しくない。DRIVEは三国志大戦TCGの無双連撃のような感じか?

・有機大富豪(EXplayin’)
トランプの大富豪と化学合成を合わせたカードゲーム。化学反応が起こせるカードでないと出せないというのがポイント。有機化学の知識がなくても化学反応のマップがあるのでそれを見ながらゲームができる。というかこれで化学反応の知識が身につく?

・箱庭キングス(Hakuroku)
国の繁栄を目指してカードをプレイすることで資源を獲得したり建物を造ったりするのだがそのカードをドラフトで獲得する。ドラフトはもちろんカードをプレイする前に行うので周りの状況を見ながらカードを取っていく必要がある。

・Twelv-o(Twelv-o工房)
親の出したカードに対して子が対応してカードを出していく。子はカードの組み合わせによって得点を獲得できるといった感じのカードゲーム。絵柄は海がモチーフになっており、同じ絵柄や色をそろえると得点が高い。ルールは割とシンプルだが頭を使う。72枚が1セットなので個人的には手持ちのカードをドラフトでピックしてからというのも面白いかな?と感じた。

・GET on BOARD!(Saashi&Saashi)
「バスルートをつくろう」のNY&London版。箱は厚くなったものの正方形になってコンパクトになった感じ。実はもとのゲームをまだやったことがないのでこちらともどもどこかでやってみたいが。

【2枚目】
・遠すぎた東大(ジブセイルゲームズ)
東大安田講堂事件とそれにともなう神田解放区闘争をウォーゲームのような形で再現したもの。この手のネタが好きな人にはおすすめ。作者の方がいろいろな資料で丹念に調べていることがよく感じられる。誰か一緒にやりません?

・SEVENTH HEAVEN(カワサキファクトリー)
様々なギャンブルを7つ入れたもの。1つ1つはシンプルだが7個全てやるとかなり頭を使う(そして確実に疲れる)。そうはいってもおすすめはフルコースで7個全てやることだろう。

神河:輝ける世界 カードプレビュー(緑・多色)

〔緑〕

・花咲く跳獣
欲しいカードがなくてもライフ4点ゲインなので無駄になることがない。構築では入るか微妙だがリミテッドでは活躍しそう。絵は鹿っぽいのだがこんなのが実際にいたら春はあちこちで引っ張りだこだろう。

・母聖樹の加護
やはりネオ神河はロボットアニメだ(違)2枚程度入れておいて思わぬところから…みたいな使い方が強い?

・とぐろ巻きの忍び寄り
リミテッドで強そう。忍術持ちなので1回はカウンターを乗せられるだろう。

・気前のいい訪問者
今回導入された両面英雄譚を多めに入れておくと活躍するか。

・無尽活力の御神体
マナフラッドに対応しやすい祭殿。これの他にもう1つ祭殿があれば十分か。トランプル持ちというのが何気に強い。

・大狸
タヌキとあるのにクリーチャータイプは犬らしい。トランプルつきは何気に強い。リミテッドで欲しい1枚。

・調和した出現
4/5警戒持ちになるので4マナとはいえ強い。さらに土地の代わりに破壊されて土地を守ってくれるという親切設計。緑入りのデッキで枠が余れば入れていいかも。

・古霊招来
緑単なら入りそうだがレンと七番など5マナ域はライバルが・・・

・無常の神
神河はエンチャント持ちが多いのでサイズを大きくするのは容易。サイズが大きくなれば除去せざるをえなくなるので下の能力も発動できるか。パイオニアやモダンでも居場所があるか?

・西の樹の木霊
セレズニアカウンターに入れてみたい。3マナ3/3というスタッツも悪くない。光輝王の野心家(ZNR)などである程度クリーチャーを育ててから出すのがいいか。

・果て無き空、空羅
死亡時能力はトークン生成がいいか。接死持ちでもあるので何気に牙持ち、フィン(KHM)を一緒に入れておくといい仕事をするかも。

・咆哮する大地
2マナで出せて以降土地を出すたびにサイズアップ、ということでこれもセレズニアカウンターに入るか。

・旋輪脚
唱えるための下準備をどうするか。1体だけなら4マナですむので唱えるタイミングがカギ?

・春葉の報復者
緑での数少ない忍術持ち。パワーが6あるのでこれでゲームを決められることも?

・タミヨウの保管
蛇皮のヴェール(KHM)との比較になるがカルドハイムがスタンダードから外れればこれ一択になる。緑1マナのみで呪禁と破壊不能がつくのは破格。

・調和の織り手
ロードではあるが対象が限定されているため構築では多少厳しい?リミテッドの緑入り多色で出番がありそう。

〔多色〕

・巨大な空亀
魂力を2つ選べるのが優秀。除去にも対応できるので枠があれば入れていいかも。

・永岩城の蜂起
そのまま唱えると相手にもトークンが生成されてアドバンテージがあまりないのでこちらだけ増えるものやトークンを強化するものと組み合わせて使いたい。

・大牙勢団の総長、脂牙
墓地の機体に墓地→戦場経由→手札というテクニカルな動きをさせる。これ自身がクリーチャータイプの操縦士持ちでもあるので機体・操縦士デッキ(?)ができるか?

・活力の温泉
ヴォリンクレックスと組み合わせてカウンターを増やして出したい。それにしてもこの猿は気持ちよさそう。猿がラガバンだったら各方面から恨みを買うだろう。

・二天一流、一心
侍や戦士が持つ「単独で攻撃するなら○○する」能力をサポートするもの。○○の部分が強いカードが出てくれば活躍する可能性があるか。

・樹海の自然主義者
いかにもセレズニアエンチャントを組んでくださいというカード。パイオニアの方が出番があるような気もするのだが。

・漆月海渡
戦場に出てすぐ次のターンに破壊されることはないので実質2回能力を発動できる。青黒忍術を組むなら必須の1枚。

・梅澤悟
スタンダードなら青黒忍術のキーカード。以前のスタンダードで流行したローグにも入れやすいのでヒストリックやパイオニアのディミーアローグでも居場所がありそう。

・精霊の姉の召集
墓地と戦場のカードを入れ替えることができる。カードプールが広がれば広がるほど良さそう。

・完成化した賢者、タミヨウ
ストーリーではまさかの展開になっているのだが、カードとしてはこれで勝利を決定づけるほどのパワーはなさそう。早めに出して奥義を発動させるのがいいか。