イニストラード:深紅の契り カードプレビュー(青)

・錬金術師の挽回
切除でも(青)(1)なので使いやすい。構築でも入るかも?

・墓所の照光者
スピリットというのがポイントか。パイオニアのスピリットに入れてもいいし
スピリットに限らず部族デッキに入れても活躍できそう。

・継ぎ接ぎの槍馬
追加コスト(墓地のクリーチャー1枚追放)はこのスペックならば気にならないレベルか。墓地に行っても(青)(3)+追放でドローできるし使いどころの多い1枚。

・飲み込む潮
トークン系デッキには刺さる。一方でコントロール系は何もできないか。環境によって活躍できるかが左右されそうな1枚。

・戦慄光の大怪物
リミテッドで有用なアンブロ持ち。ただし今回は追放領域にカードがなければ起動できない条件付き。追放したと思ったらこれが出てきて・・・という展開もありそう。

・夢鎖の霊
モードが2つあって選べるのが強い。スピリットでもあるのでスピリットのデッキにまずは入れてみるか?

・霊灯の罠
両方の条件(スピリット、エンチャント)を満たしていれば1マナでの打ち消しに。色拘束も厳しくないので入るデッキはあるはず。

・先見的な縫い師、ゲラルフ
青黒ゾンビを組むなら中心になるクリーチャー。(青)+タップ+1体生け贄でゾンビ生成。タフネスを参照するのだが、そういえばタフが17とかいうカニがいるような?

・船砕きの怪物
生き残れば勝ちレベルに思えるが打ち消されないという厄介なクリーチャー。7マナと重いのだがコントロール系デッキなら出せるか。

・触発された考え
切除コストで使うのがメインか。記憶の氾濫(MID)がない場合はこちらか。

・二重屍
滅びし者の勇者との組み合わせは良さそう。ゾンビであれば何でもいいので下のフォーマットの部族デッキでも活躍できるか。

・過充電縫合体
4マナではあるがクリーチャー1体生け贄で打ち消しができる。対象が呪文だけでなく起動型、誘発型能力まで幅広いのは使いやすいか。

・散らかった思考
降霊やフラッシュバックを多く採用するならありか。

・うねる待ち伏せ
リミテッドなら実質コンバットトリックになる?チャンプブロックと見せかけて・・・というのが主な使い方か。

・中略
大型の呪文に対してはX=1でも効果がある。降霊持ちのクリーチャーやフラッシュバック持ちの呪文を狙って打ち消したい。

・精髄の吸引
血を生成する(?)ので青黒で採用するのが強いか。生成した血トークンでいろいろできるはず。

・発見への渇望
スタンダード、パイオニアならほぼ2ドローか。ルーターの役割もこなせる。

・洗い落とし
予顕したカードなら(青)のみで打ち消しができる。現状ならアールンドの天啓(KHM)がターゲットになるか。

・囁く魔術師
セッジムーアの魔女と組み合わせてトークンをたくさん生成できる。トークンを生かしたデッキを作りたい。

・有翼の先触れ
切除コストに緑が入っているのが若干厳しいか。切除コストを考えなければ飛行持ちをある程度そろえて2~3ドローはしたい。

イニストラード:深紅の契り カードプレビュー(白)

あっという間にやってきたような気がする次のセットですが

いつも?のように気になったカードを見ていきます
今回から(だけかもしれないけど)色ごとに記事を分けました

・不屈の意志
2マナだが+2/+2の上に破壊不能がつく。リミテッドで白を取るなら必須か。

・聖戦士の帯仗
イラストの表情を見ると狩る気満々だな(違)
修整値がそれぞれ違うので集会の達成が容易になる。緑白のデッキで入るかも。

・招待制
5マナの全体除去といった感じか。トークンが並んでいるときに一気に流すと気持ちいい?

・墓所の守護者
真夜中の狩りの敵対者サイクルに続いてでた墓所サイクル。自身がクリーチャータイプで人間を持ち、出てくるトークンも人間なので白単人間やセレズニア人間で採用されるか。4マナ3/4なのでスタッツもそれほど悪くない。

・エストワルドの盾殴り
攻撃するたびに破壊不能を得られるという部分を見ても強いか。リミテッドでよく見ることになりそう。

・激情の報復
リミテッドなら土地が伸びるので切除コストで直接クリーチャーを破壊することもできるようになるか。

・グリフ翼の騎兵隊
2マナで飛行を一時的に付与するのはリミテッドでは有用。人間でもあるので構築でも入る可能性あり?

・神聖なる憑依
7つというのはかなり厳しいように見えるのだが。クラスエンチャントを入れることでどうにかなるのか?

・希望の鷺
飛行持ち+マナ能力で絆魂を得るのでパウパーで出番がある?

・有望な信徒
イラストがいかにも怪しい。それはともかく、光輝王の野心家などカウンターを乗せるカードと相性がいい。白単アグロで活躍するかも。

・ランタンのきらめき
トークンを出すデッキや横並び系のデッキなら普通に2マナで唱えた方がいいのでは。切除コストで唱える必要があるか?

・オリバクの随員
1マナ1/1なので生け贄に捧げるのもそれほど躊躇しなくてもいいのが強みか。

・貫く光
リミテッドで使える?2点ダメージなので使いどころが問われるか。

・オリバクの救済者
何かいろいろ悪さできそうな感じはする。人間でもあるのでまずは人間デッキか。3マナ1/2とスタッツは悪いが訓練持ちなので飛行持ちと一緒に攻撃するなどで訓練を確実に発動させたい。

・シガルダの召喚
これが戦場にあると+1カウンターがあるクリーチャーは少なくとも5/5飛行&天使になる。ライフゲイン系が相手でなければ一撃必殺も可能か。

・スレイベンの守護者、サリア
かつて活躍したカードが再録ということで話題に。クリーチャー以外の呪文のコストが多くなるのはコントロール系に刺さるか。

・勇敢な姿勢
破壊不能かタフ4以上のクリーチャー破壊かを選べる。サイドになら入るか?

・祝福されし者の声
裕福な亭主やドルイド・クラスでのライフゲインでどんどん+1カウンターを乗せていきたい。

・歓迎する吸血鬼
飛行持ちなのである程度アタックも計算できるのは強いか。

イニストラード:真夜中の狩り 個人的おすすめカード10選

イニストラードの基本土地、フルスポで見たときは個人的に合うかな・・・と思っていたが実物を見るとかなり綺麗で黒主体の割にはおどろおどろしい感じがしない。

ということで(?)、紙でも実装寸前のイニストラード:真夜中の狩りで個人的におすすめor使ってみたいカードを10枚選んでみた。(順位づけは特にしていません)

1,運命的不在
白でこんな除去があっていいの?というレベルの単体除去。インスタントなので着地されてもその時点で破壊できるのも強い。まずは白単に入るか。多色でも2色で白絡みなら入れることを検討してもいいかも。

2,剛胆な敵対者
各色にある神話レアの敵対者サイクルの1つ。2マナ3/1のスタッツに加えてマナを追加で支払うことで全体強化ができるのは優秀。序盤、中盤、終盤どこで出しても腐らない。白単アグロの主力になるか?

3,不朽の天使/天使の処罰者
5マナ3/3とスタッツは低いが最近はなかったプレーヤーに呪禁を付与するのと1回は負けを帳消しにできる能力が活きそう。オルゾフ天使の5マナ枠に入るか?

4,上流階級の霊
スピリットのロードということでパイオニアのスピリットに入れたい。今までの8枚ロードから12枚ロード体制?!イニストラードではスピリットがそこそこ出てくるのでスタンダードでもスピリットデッキができるかも。ただ個人的にはまずパイオニアか。

5,穢れた敵対者
追加マナ1回(トータル5マナ)で7/8相当というのはなかなか強烈なのでは?出てくるトークンの種類はいくつかあるが黒単でロルスやセッジムーアの魔女、履修を組み合わせて黒単トークンで活躍しそう。

6,くすぶる卵/灰口のドラゴン
たまごっちがマジックでもできる?!それはともかく卵なのにタフ4がしぶとい。変身後はインスタントやソーサリーが即2点火力になるので火遊びが4点ダメ、霜噛みが5点ダメになるのも強力。

7,レンと七番
最初は強いのか?と思ったがプレイ動画を見て強いなと。4Tエシカの戦車→5Tレンと七番というムーブが強いことこの上ない。特に-3能力で出てくるトークンはレンと七番が戦場からいなくなっても土地を置くだけでサイズアップするので出し得。まず入るデッキはエシカの戦車と組み合わせての緑単やグルールか。またアリーナではセレズニアランプでも採用されているところが見られる。あとは土地関連の能力があるのでセレズニア上陸がスタンダードに再来するかも?

8,忘れられた大天使、リーサ
オルゾフ天使に入るか。正義の戦乙女や若年の戦乙女などがハンドに戻ってくるのは強力。また相手のクリーチャーは死亡即追放できるので若干ではあるが墓地対策にもなる。5マナ域だと情け無用のケイヤ(KHM)と能力が若干かぶるがケイヤはPWなので併用するのもあり。

9,光の勇者、シガルダ
個人的には緑白ということでまずはチェック。4マナ4/4で人間ロードということでスタンダードの緑白人間のキーカードになりうるか。集会持ちでパワー4というのも集会の条件を達成するには好都合か。個人的にはスタンダードもそうだがパイオニアで緑白人間デッキを作ってみたい。

10, 2色土地(スローランド)
ここは5枚まとめた形にしたが、トライオームや寓話の小道等多色化に大きく貢献した土地がローテーションで退場したので現状の多色土地はこれと「~の交錯」シリーズとタップイン氷雪2色土地のみ。基本でなくても土地が2枚以上出ていればアンタップインできるので色があえばぜひ入れたい。

今回は10選に絞るのがなかなか難しく、上記10選以外では

・輝かしい聖戦士、エーデリン
(自身が攻撃しなくてもトークンを生み出すのは強い)
・オドリックの先導
(カウンターを乗せるのでセレズニアカウンターに入るかも)
・冥府の掌握
(黒の優秀なクリーチャー除去)

が次点という感じになった。どのカードも十分に活躍させたいものである。

イニストラード:真夜中の狩り カードプレビュー(アーティファクト・土地・両面カード)

〔アーティファクト〕

・セレスタス
昼/夜モードを活かすなら入れておいた方がいいかもしれない。

・熊の剥製
2マナ+2マナで4/4の熊ができるのはコストパフォーマンスは悪くない。リミテッドでは出番があるかも。

〔土地〕

・さびれた浜(白青)
・難破船の湿地(青黒)
・憑依された峰(黒赤)
・落石の谷間(赤緑)
・草茂る農地(緑白)
いずれも「これでない2つ以上の土地をコントロールしていない限りタップ状態で戦場に出る」土地。言い換えればこれ以外に2つ以上土地が出ていれば普通に出せる土地ということである。
基本土地等の縛りもないので多色化するときには必須。最序盤だとタップインなのでアグロ系には若干使いづらい部分はあるかもしれないがそれ以外であれば枚数の差はあっても入らないということはないだろう。

〔両面カード〕

・愛される物乞い/気前のいい魂
フレーバーテキストがかっこいい。

・粗暴な聖戦士/月憤怒の粗暴者
表はETB能力で追放、裏は先制、護法持ちとなかなか隙のない能力。派手な動きはしないが相手にすると厄介。

・不朽の天使/天使の処罰者
マナ拘束がかなり強いが白メインなら1枚は入れてもいいか。天使なのでオルゾフ天使もあるのだが5マナだとリーサもいるので使い分けをどうするか?

・秘密を掘り下げる者/昆虫の逸脱者
レガシーなどで今でも使われている秘密を掘り下げる者が再録。最速2T目に3/2飛行が出てくるので成立すると対処に苦労することになる。令和のスタンダードにダルバーデッキは復活するのか?

・心悪しき隠遁者/心優しき霊
裏の「クリーチャーでない全ての呪文は打ち消されない」が強力。コントロール系なら複数積んで損はなさそう。

・戯れ児の縫い師/戯れ児工場
青黒ゾンビには欠かせない。夜の方が活躍する場が多いかも。

・ヒルの呪い/血吸いの闇潜み
実は昼の方が相手にとっては厄介か?

・墓地の侵入者/墓地の大食い
墓地対策には必須か。色拘束も厳しくないので黒絡みなら採用を検討してもいいかも。

・堕落した司教、ジェレン/堕落者、オーメンダール
ジェレンっていかにも物語中盤で消える感じの役どころだな(違)
裏が6/6飛行トランプル絆魂と弱いわけではないがこのために条件を達成するかというと?といった感じ。達成できればラッキーくらいに思っていた方がいいか。

・牙刃の盗賊/牙刃の腸抜き
夜間に暴れさせたい。赤4で全体+2/0修正は決め手になりうるか。

・無謀な嵐探し/嵐蓄積の斬鬼
昼でも夜でも毎ターンマナ等を消費せずに強化できるのは優秀。

・くすぶる卵/灰口のドラゴン
イゼットドラゴンには入れてみたい。コントロール気味に組めば変身するのもそれほど難しくないか。

・鳥の称賛者/翼裂き
夜だと純粋に能力アップ。到達持ちでもあるのでリミテッドで活躍できるか。

・筋骨隆々の破壊者/凶兆の血の破砕獣
これも夜モードでは能力がアップする。こちらは護法持ちなので場持ちもいいか。サイズも大きいのでリミテッドでの活躍に期待。

・シボウタケの若芽/巨大シボウタケ
変身すると漁る軟泥(M21)同様クリーチャーカード追放でサイズアップ。モダンで暴れるという説もあるようだが実際はどうか?

・猟犬調教師/調教されていない仔狼
3マナ3/3or4/4というだけでスタッツがいいのと4マナでサイズアップできるのは侮れない。マナが余っていればとりあえずサイズアップできるのは雑に強くないか?

・辺境地の罠外し/激情の罠破り
これも雑に置物を破壊できる。できれば夜モードで使いたい。

・トヴォラーの猟匠/トヴォラーの群れ率い
6マナと重いのだが2/2トークン2体が出てくるので実質10/10or11/11相当が場に出る。狼デッキ専用?

・群れの希望、アーリン/月の憤怒、アーリン
狼トークンで守って夜モードで攻撃するというのが主な使い方になるか。ハンドの状況によっては昼モードの+1も有効。グルール狼が成立する?

・敬虔な新米、デニック/敬虔な心霊、デニック
ストーリー的には出オチですか?(違)
墓地のカードが呪禁状態にできるのは今までなかった?モダンでいろいろ悪さできそうなのだがどうだろう?

・屍術の俊英、ルーデヴィック/ルーデヴィックの傲慢、オーラグ
裏面の効果がややこしい。実際に使うor使われないとわからないかも。強いかどうかは追放したクリーチャー次第?

・不吉な首領、トヴォラー/深夜の災い魔、トヴォラー
狼トークンを出すクリーチャーや呪文を多く入れたい。ロード役が別に必要。

・神秘の頭蓋骨/神秘の大怪物
裏面に変身するまで持つか?変身直後を狙って破壊されそう。

・敵意ある宿屋/忍び寄る旅館
まずこんな所に泊まりたくない・・・
裏面に行くまでに時間がかかるのと攻撃することが必要なのでだいぶ裏面の能力を起動させるには手間がかかる。その分リターンが大きいか?となるとパッと見ではあまりリターンが大きくないような気がするのだが・・・

イニストラード:真夜中の狩り カードプレビュー(緑・多色)

〔緑〕

・秋の占い師
ライブラリーから直接土地を出せるのが優秀。集会の効果はレンジャー・クラスLv3だが条件を達成するのはちょっと厳しいか。

・棘茨の鎧
最初は2マナで出せるのでリミテッドで序盤にクリーチャーにつけて殴るのが強い使い方か。

・茨橋の追跡者
今回トークンは出る機会が多いので割と4/3になることは多いのでは?

・蝋燭明かりの騎兵
パワー5の集会持ちは他にいないので条件達成のためには使いやすい。5マナ5/5だが集会持ちのみなのでリミテッドでの活躍に期待か。

・消化の泥塊
自分のターンごとに同じ能力のトークンを生成するのだが墓地頼りなので墓地対策されると厳しい。構築で活躍できるかは環境次第か。

・曲芸師の一座
パワーを自由に決められるので集会の条件を達成させるのは容易。カウンターを置く効果なのでセレズニアカウンターに入るか。

・ドーンハルトの再生者
リミテッドで多色化する際の助けになるか。2枚取れると多色化しやすい。

・ドライアドの蘇生
フレーバーテキスト通りレンと七番を墓地から戻すのがいいか?クリーチャー等の制限はないので構築でも入れてみてもいいかもしれない。

・旧き道の力
これでパワーを変えて集会条件を達成することもできる。2マナで1ドローと考えることもできるが活躍の場はあるか?

・原初の敵対者
土地を狼クリーチャーにすることができるので狼の部族デッキができるかも?3マナ4/3のスタッツも優秀。

・バイパーの牙、サリス
攻撃するたびに接死持ちになるということは?牙持ち、フィン(KHM)と組み合わせてみたい。

・収穫祭の襲撃
最大値で考えると緑緑緑3で10マナ相当を戦場に出せることになる。弱くはなさそうだが?

・窓を叩く
2マナで3枚見られるのは優秀か。選ばなかったカードが墓地に落ちるのをどうみるか?

・不自然な成長
緑単で前のめりなデッキに入れるのがいいか。クリーチャーはトランプル持ちを優先したい。

・レンと七番
モダンでレンと六番が活躍しているがこちらはスタンダードで活躍できるか?忠誠度の初期値はそこそこあるが+の値が低いため奥義が使えるかは未知数。

〔多色〕

・天使火の覚醒
とりあえず能力詰め込みました的なカード。大型クリーチャーに撃つのがいいのだがそんなチャンスはあるのか?

・秘儀の注入
イゼットカラーなのでデッキには入れやすいか。

・縫込み刃のスカーブ
ゾンビロード。ゾンビ持ちのクリーチャーも集めて青黒ゾンビコントロールが作れるか?

・未練残り
ネコだらけのイラストがアド。

・カエル声の写し身
P/Tに頼らない能力持ちをコピーするといいかも。

・ドーンハルトの管理人
3マナ3/3は悪くない。セレズニアカラーだが構築で入れる枠があるか?

・戦墓の再誕
腐乱ゾンビ攻撃→死亡→戦墓の再誕と使ってねということだろう。ゾンビトークンを出すカードを多く入れて4マナ以下で使う機会を増やしたい。

・感電の反復
感電の反復→表現の反復は強い動きか。予顕している多元宇宙の警告やアールンドの天啓につなげるのも強い。

・グール呼びの収穫
これで一気に5~6体ゾンビを出すとさながらホラー映画のようではある。

・灰色熊のグール
グール呼びの収穫から出して強化した状態で出したい。

・神聖なる休止
ソーサリーでなければ・・・

・踊りへの参加
ミッドサマーですか?(映画を見たことはないけど)
人間デッキなら入る可能性もある?

・ドーンハルトの主催者、カティルダ
人間をマナクリーチャー化できるのでセレズニア人間デッキに入れるか。白緑4で全体強化にもなるのでセレズニアカウンターにも入れられそうだが・・・

・忘れられた大天使、リーサ
オルゾフ天使の5マナ枠にぜひ。除去が自動的に追放になるのも優秀。

・年経た枝指
これからグール呼びの収穫につなげるのが強い動きか。

・忘却の儀式
消失の詩句(STX)との比較。トークンを生み出せるデッキならこちらに分がある。両方とも追放除去なので弱いということはない。

・根のとぐろの忍びよるもの
マナクリーチャーになれるし追放領域からカードを戻せたりで活躍の機会はありそう。

・光の勇者、シガルダ
人間ロード。白に人間が多いのでスタンダードでセレズニア人間を作れそうだがパイオニアでもセレズニア人間を作れそう?個人的にはパイオニアで作ってみたい気が>セレズニア人間

・眼識の収集
ギルドの重鎮、ザナサー(AFR)と組み合わせて相手のデッキをコントロールする感じにしてもいいかも。相手からすると嫌なことこの上なさそう。

・嵐のスクリーリクス
5マナと重いが生き残ればインスタントやソーサリー連打ですぐに2桁近くの打点になる。

・日没を遅らせるもの、テフェリー
とりあえず定時上がりはさせろ(意味不明)
奥義が強そう。クリーチャーが全て実質警戒持ちになる。

・不自然な月の出
いきなり夜にするカード。夜の方が強くなるカードが赤、緑は何枚かあるので夜であることを上手く利用したい。

・殺戮者の目覚め
5マナと重いので大型クリーチャーや能力持ちのクリーチャーを戻したい。

イニストラード:真夜中の狩り カードプレビュー(黒・赤)

〔黒〕

・尊大な無法者
相手が「ライフ2残るから大丈夫だ」と思っている所にこれで詰めるという感じか。わからん殺し的な使い方になりそう。

・血統の選別
両方のモードともそれなりの効果。全体-2/-2の方が使う機会は多い?

・滅びし者の勇者
ゾンビトークンを出すカードが多いのでサイズを大きくするのはやりやすい。これを大きくして相手の除去などのリソースをこれに回させて他のやり方で勝ちを狙うといいかも。

・窓からの放り投げ
リミテッドなら対クリーチャーはほぼ万能除去。

・戦墓の大群
相手の墓地にあるカードも追放できるのでフラッシュバック持ちのカードを追放したい。

・戦慄の猟犬
下の効果(クリーチャー1体死亡/クリーチャーカードがライブラリーから墓地)は自分/相手の区別がないのでいろいろ悪さできそう?

・踊り食い
黒単トークンや黒入りトークン生成系デッキなら4積みか。いけにえが必要とはいえ1マナでの追放除去は強いはず。

・グールの行進
「死んでも参加したい親族会」とはどんなものだ?開く側としてはある意味主催者冥利というところだが。

・素晴らしき復活術師、ギサ
死亡した相手のクリーチャーのコントロールを一時的にとはいえ取れるので悪くない。大型クリーチャーやトランプル付きなどを取れると面白いか。

・冥府の掌握
プレビューで出たときは久々の黒の強い除去と話題になったのだがまさか白でこれより良い単体除去(運命的不在)が出るとは・・・それでも優秀な単体除去であることに変わりはない。(運命的不在はレア)

・ネファリアのグール呼び、ジャダー
序盤からゾンビを出すことができるので滅びし者の勇者と組み合わせて序盤からビートダウン気味に攻め立てるのがいいか。

・見捨てられし者の王
これ単体だとただの?大型クリーチャーなので切削や無色マナを得る能力を生かしていきたいところ。

・グリセルブランドの仮面
ずいぶんでかい仮面だな(そこ?)飛行、絆魂が同時につく装備品は少ないので枠があれば1枚入れておくといいかもしれない。

・食肉鉤虐殺事件
これも腐乱ゾンビトークンと相性がいい。ゾンビに限らずトークンを出すクリーチャーや呪文を多めに入れて1点ダメージを多発させたい。

・八方塞がり
3マナで2枚ディスカードはなかなか構築では使われないのだが今回は腐乱トークン生成のおまけつき。トークンデッキで活躍できるか?

・オリヴィアの真夜中の待ち合わせ
夜なら実質単体除去。夜モードを上手くつかっていきたい。ちなみにこの結婚式には招待されたくない。

・殺戮の専門家
2マナ3/3の割にデメリット能力はそれほど強くないので入れ得?相手のチャンプブロックによってサイズが大きくなるのはうれしい。

〔赤〕

・前哨地の放棄
ブロック不可を作るのでリミテッドでなら終盤の詰めの段階で出番があるか?

・血に飢えた敵対者
マナ総量が3以下という条件がちょっと厳しい。追加コストを考えればせめて4マナ以下としてほしかった。

・硫黄の蛮人
威迫持ちというところがなんともいやらしい。先行して相手のライフを削り昼→夜ループに持ち込みたい。

・家の焼き払い
上の全体5点火力は実質全体除去?下の1/1デビルトークン3体は相手のライフが1桁になってからだととどめの一手になりうる。

・忌み者の火刑
5マナと重いが本体にもダメージを入れられる。リミテッドで出番があるか?

・安堵の火葬
ハンドの入れ替えができる効果はありがたい。マナフラッド受けにも使えるか。

・揺らぐ信仰の呪い
「2つ目以降の呪文を唱えるたび」とあるので軽い呪文を連打するのを抑えることもできる。ヒストリックのイゼットフェニックスに刺さるか?

・霊炎貯蔵器
インスタントやソーサリーを撃った後も活用できる点は強いか。赤単コントロールとかできるかも?

・炎の供犠
タフを-2できるので小型クリーチャーに対しては1マナ除去になる。

・月の激情
先制、トランプルまでつくのは強いか。一撃必殺みたいな使い方を狙っていきたい。

・月の帳の執政
能力を活かすなら多色が前提か。イゼットドラゴンだと現状4マナにはガラゼス・プリズマリがいるのでなかなか採用しづらい。青以外の組み合わせなら居場所が見つかるかも?

・群れの裏切り
コントロール奪取はそれだけで強いはず。

・火遊び
ショックに代わる1マナ2点ダメージの定番になるか。占術は赤にとって大きい。

・浄化するドラゴン
構築では黄金架がいるので活躍の場はなさそう。リミテッドだと飛行持ちというのもあるので出番はあるか。

・似姿焼き
世界の祭りを調べていけば同じような祭りがあるんじゃないか?

・嵐の捕縛
弾けるドレイク(GRN)と同様に墓地だけでなく追放領域のカードまで参照するのは優秀。5マナでトランプル持ちということもあり中盤~終盤に通したい。

・盗まれた活力
顔つきが(怖)トランプルにしても先制にしてもどちらかがつくのでリミテッドで採用できるか。

・太陽筋のフェニックス
早めに昼/夜モードを発動させたい。墓地から赤1で戻ってこられるのはかなり優秀では?

イニストラード:真夜中の狩り カードプレビュー(白・青)

緊急事態宣言がいつものように延びたので結局プレリリースイベントも中止になってしまいましたね(知ってた)
フルスポも出たので気になるカードをみていきましょう

〔白〕

・輝かしい聖戦士、エーデリン
「攻撃するたび」とあるのでエーデリンが攻撃する必要がないのはいい。生成されるのが1/1なので毎度チャンプアタックみたいな感じになってしまうが生き残ると後々厄介なことになるかも。

・祝福された反抗
フレーバーテキストのように相打ちを狙っていくのか強い使い方か。1マナで絆魂がついて死亡すると1/1トークンまで出るのでリミテッドで出番がありそう。

・仮初めの時間
白によくある「戦場に離れるまで追放」カード。スタンダードでは払拭の光(THB)に代わる追放カードになる。

・蝋燭罠
1マナで一時的に足止めするのは優秀。ただ集会の条件を達成するまでいくか?条件つき4マナ追放除去と考えると活かしどころはあるかも?

・聖戦士の奇襲兵
雑にアーティファクトやエンチャントを破壊できる。残っていれば2マナ3/1でスタッツも優秀。構築ならサイドにいれておくのはありか。

・聖戦士の招集
イラストで騎士が乗っているのは白鳥???
それはともかく、自分のターンでブロッカーが毎回出てくるのは相手からしたら面倒なことこの上ない。使われると厄介なカード。

・静寂の呪い
プレイヤーに「呪い」をつけるエンチャントサイクルの1つ。1マナで一時的にキーカードにコストをつけるのは優秀。

・運命的不在
これって黒の除去じゃないの?というくらい優秀な単体除去。白を使うならとりあえず入れるのを検討していい1枚。

・ほとばしる信仰
人間なら破壊不能までつく。真夜中の狩りでは白のクリーチャーは人間が多いのでリミテッドで活躍できそう。

・ガヴォニーの黎明護衛
今回新しく入るメカニズム「昼/夜」を上手に生かしたい。さらっと書いてある護法1が決め手になることも?

・ガヴォニーの罠師
1マナのタッパー。攻撃できないのはちょっと厳しいか。

・農家の勇気
この農家は強い。何体もの魔物を収穫祭のハムの材料にしてきたのだろう(違)

・剛胆な敵対者
自分も武勇カウンターによってP/Tが上がるのは強い。序盤に出すよりは中盤以降に出して全体強化に使うのが強い使い方か。マナフラッド受けにもなる。何気に絆魂もついている。

・オドリックの先導
自分が死亡してもカウンターを乗せられるのとカウンターの乗せ先を自由に決められるのは強い。

・シガルダの輝き
ダメージを受けなければ毎ターン1枚余計にドローできる。しかし一旦下回ってしまうとただの置物になってしまうので使い方が難しい。

・シガルダ教の救済者
天使デッキに入れて序盤に落とされた若年の戦乙女などを再び戦場にだしたりするのがいいか?2マナ以下という条件がなかなか厳しい。

・日金の歩哨
2マナ3/2というスタッツが優秀。集会もこれが場に残っていれば達成も少しはしやすいかも。

・黄昏の享楽
3つの条件を全て達成したら強いがそのような状況はゲーム自体かなり厳しい状況なのでは?お互いライフを削りあっている状況なら決め手になることもある?

・スレイベンの除霊
ケイヤのドヤ顔w。それはともかく範囲は限定されているが2マナで追放除去できるのは強い。パイオニアのスピリットではガッツリ刺さる。構築ではサイドに入れるのがいいか。

・大群退治
コントロール系に必須の全体除去。4体いて4マナで唱えるのが現実的な使い方か。

〔青〕

・材料収集家
フレーバーテキストを見るにイニストラードでも格差問題は深刻な模様(違)

・考慮
選択に代わる1マナ1ドロー。今回はフラッシュバック能力を持つカードが多いため墓地におけるというのはアドバンテージになることが多い。新たな青の1マナ定番になるか?

・監視の呪い
どう見てもミギ―だろこれ(違)
効果を見るに構築というよりはEDH用?

・悪賢い隠蔽
4マナは打ち消しだとコストが重いが墓地から4枚ライブラリーに戻せるのをどう見るか。

・雲散霧消
追放打ち消しなのでフラッシュバックを持つ呪文を狙っていきたい。

・溺墓の融合体
3マナでアンブロッカブルを持つのでリミテッドでは採用されるか。タフも6あるので壁役にもなれる。

・回路切り替え
打ち消しができなくても2/2腐乱ゾンビは出せるので最低限の仕事はするか。

・移植された自我
コントロール奪取は壊れになることが多いのだがこれはどうか?トークンをいけにえにできれば強いが青黒にすればそれは容易にできるか。

・溺神の信奉者、リーア
全てのインスタントやソーサリーが2回唱えられると考えるとかなり強いと思えるのだが?

・墓地への幽閉
自分の墓地に5枚以上というのは構築ではそれほど難しくないか。

・ネベルガストの侵入者
とりあえずスピリットに入るかは検討。

・上流階級の霊
下環境だとスピリットのロード12枚体制?!とりあえずパイオニアやモダンのスピリットに入るか。

・ヘドロの怪物
5マナと重いし除去耐性もないが生き残りさえすれば攻撃するだけで相手のクリーチャーをスライムにできるのは悪くない。目印としてはやはりスライムを置きますか(違)

・幽体の敵対者
このサイクルのカードの中ではちょっと弱い方か。ただ相手のクリーチャーをフェイズアウトさせるので終盤の詰めの段階で使うと決め手になるかも。

・十三嗜好症
そりゃ手だけ空中を動いていたらえらい驚く。ドローソースを多く入れて手札が多くなるように動けるか。

・またたかぬ観察者
この世界の目玉おやじは労働者やら研究者やらで忙しいな。

えどきゅう7月例会

18日にえどきゅう7月例会@船堀に参加。
n問クイズなどいつものものもしたがボードゲームをいくつか持ち込んでやってみた。

・今日も帰れない
基本は坊主めくりでそこにいろいろ効果がついたもの。「仕様変更」というカードを引くと大変なことになる。(「今日も帰れない」を引くと一発で負けだがこれは入れないでプレイすることも可)実際の仕事の内容によっては刺さる人もいるかも?

・かなカナ
引いた文字タイルをボードに置いていって言葉を作る。文字タイルはオセロのように白黒で色がついているが言葉を作ることができるとオセロの要領でひっくり返すことができる。
チーム戦でやってもらったがすでに置かれたものから置ける場所や作れる言葉を考えないといけないので結構皆さん考えながらのプレイだった。

・splendor(宝石の煌めき)
割と有名なゲーム。知っている人はいなかったので一通り説明してプレイ。序盤は時間がかかったが終盤はスムーズにプレイできていたので一日企画で使ってもいいかもしれない。

フォーゴトン・レルム探訪:カードプレビュー(ダンジョン・アーティファクト・土地)

〔ダンジョン〕

・狂える魔導士の迷宮/ファンデルヴァーの失われた鉱山/魂を喰らう墓
このエキスパンションから新たに加わった「ダンジョン」。基本的には「ダンジョン探索をする」ことで上から1マスずつ進んでいく。迷宮と鉱山はプラス、墓はマイナスの効果が多いので状況によってどのダンジョンに入るかを選ぶのが当面は無難か。ダンジョンを踏破することで能力がアップするカードもあるのでダンジョンデッキ(?)を組むのがいいかもしれない。

〔アーティファクト〕

・デック・オヴ・メニー・シングズ
10-19が一番いい。20は状況によっては致命傷になることも。というかそういう状況では使わないか。

・アイ・オヴ・ヴェクナ
2点ダメージなので連発はできないがこれ単体でもドローできるので使いどころはありそう。

・グレートアックス
赤白装備品にはぜひ。トランプル持ちにつけたい。

・皮の鎧
ドラクエの皮の鎧のような感じ?コストは非常に軽いので枠が余れば入れてみるのもいいかも。

〔土地〕

・フロスト・ドラゴンの洞窟(白)/ストーム・ジャイアントの聖堂(青)/目玉の暴君の住処(黒)/ハグベアの居住地(赤)/ハイドラの巣(緑)
全て他の2つ以上の土地が出ているとタップインする土地。ファストランド系の土地になっている。最序盤に出さないとアンタップインにならないのは少し使いづらいか。マナ起動で使いやすいのは白か?

・ドラゴンの女王の寺院
ドラゴンが手札or場に出ていないとタップインだがドラゴンデッキ(?)ならそういう心配はない。2枚程度入れておいてその場に応じて色を決めるのが使いやすいか。

フォーゴトン・レルム探訪:カードプレビュー(緑・多色)

〔緑〕

・夢の円環のドルイド
(緑)(緑)(緑)必要なのとタフ1なのが厳しいが生き残れば大量にマナを出せるのでワンチャンあり?

・ドルイド・クラス
緑単でも多色でも使いやすい。ランプ系にすんなり入りそう。

・エリーウィック・タンブルストロム
イラスト的には吟遊詩人といった趣だろうか。奥義がダンジョン踏破を条件としたものなのでダンジョンデッキに入れるのが順当か。最大+6/+6トランプル速攻付与だが1つ踏破で+2/+2でもクリーチャー次第では十分使えるか。

・ファインド・ザ・パス
(緑)(緑)が加わるのは強いかな?

・フロギーモス
サイクリングなど墓地利用のデッキには刺さる。トランプル、速攻持ちなのも評価が高い。

・ハンターズ・マーク
青対象に(緑)で撃てて打ち消されないのは入れる理由になる。

・インストゥルメント・オヴ・ザ・バーズ
序盤に出して早めに5個以上調和カウンターを乗せたい。ヴォリンクレックスと相性がいいか。

・隠れ潜むローバー
3マナ4/5は悪くはないのだがアンタップしないので何か能力がほしかった。白と組み合わせてアンタップする回数を増やすのがいいか。

・オーカー・ジェリー
X=2以上なら死亡時に「分裂」の効果が発動するので使いやすい。トランプル持ちでもあるのでなるべくサイズを大きくして戦場に出したい。

・年老いた骨齧り
7マナの時点で宝物トークンがどれだけ必要か?という状況になっているかも。7/7飛行持ちなので出れば強い。

・裕福な亭主
クリーチャーが出てライフゲインは相性のいいクリーチャーがいるはず。(隠れ潜むローバーなど)

・レンジャー・クラス
早くレベル3にしてレベル2の効果を最大限に使いたい。

・タラスク
9マナは重たいが今のスタンダードであればさほど難しくないか?

・群れ率いの人狼
(緑)(緑)だが3/3なのはマナレシオが良い。緑単でなら居場所があるかも?

・君は呪いの彫像を見つけた
アーティファクト、エンチャント両方破壊できるのを選べるのは強いか。緑絡みのデッキには入れておくといいかもしれない。

・君たちは酒場で出会った
で、選ぶモードは「パーティーを組む」はいいのだがもう一つの「殴り合いをする」でなぜ皆パンプアップする?

〔多色〕

・アダルト・ゴールド・ドラゴン
絆魂付きは何気に厄介なのでは?

・バード・クラス
伝説の呪文を多めに入れると活躍できそう。構築で工夫のしがいがあるか?

・ブルーノー・バトルハンマー
赤白装備品デッキが組めるか?

・ドリッズト・ドゥアーデン
さらっと先頭に書いている二段攻撃が決め手になるかも?

・ファイター・クラス
バトルハンマーと一緒に装備品デッキには必須。モダンのハンマータイムにも使えるのか?

・敬愛されるレンジャー、ミンスク
ハムスターを巨大化させてね、ということか。ナヤカラーではあるのだがナヤ系のデッキに入るのか?

・モンク・クラス
複数呪文を唱えることでのメリットが主なので中盤以降に活躍できるか。

・ローグ・クラス
レベル3になって活躍できるクラスカード。ディミーアコントロールに入れるのが自然か。相手のデッキ次第という面も大きいのでメインからは入れづらいか?

・ソーサラー・クラス
イゼットドラゴンにすんなり入れば活躍できそう。あるいはパイオニアやモダンでのイゼット果敢か。

・ティアマト
5色ドラゴンデッキを組むためにあるようなカード。これが出る頃には勝ってるか?

・月の踊り手、トレラッサーラ
色の縛りができた分能力も新しくついたアジャニ。ローテまでのセレズニアカウンターにはもちろん入るがローテ後もデッキとして残るか?

・勝利した冒険者
ダンジョンデッキには必須。接死の他に自分のターンで先制攻撃を持つのが何気に相手からすると厳しい。

・ギルドの重鎮、ザナサー
青黒入りなら1枚は入れておきたい。自分のターンのみとはいえ打ち消しや除去がとんでこないのは大きなアドバンテージになる。