ファイレクシア:完全なる統一 カードプレビュー(アーティファクト・土地)

〔アーティファクト〕

・聖堂の頭蓋爆弾
各色にある「頭蓋爆弾」サイクルの白。飛行を与える能力はリミテッドでは決め手になり得る。

・ドロスの頭蓋爆弾
「頭蓋爆弾」サイクルの黒。リミテッドでは破壊された大型クリーチャーを手札に戻せると強いか。

・金線の酒杯
増殖を絡めて3番目の能力を発動させたい。これ以外の所にある油カウンターを使えるのは優秀。

・迷宮の頭蓋爆弾
「頭蓋爆弾」サイクルの緑。プラス修整の他にトランプル付与はリミテッドでは決め手になり得る。

・魂なき看守
墓地対策にはなる。使うとしたらサイドから入れるという感じになりそう。

・鉱炉と前線の剣
追加で土地がプレイできる能力をいかしてランプ系デッキに入れたい。

〔土地〕

・金属海の沿岸
・闇滑りの岸
・黒割れの崖
・銅線の地溝
・剃刀境の茂み
「友好色ファストランド」5種が待望の再録。スタンダードにとってもありがたいがパイオニアはこれでファストランドが10種全て使えるようになる。友好色ファストランドは長らく再録されていなかったので値段も高かったがこれで手に入れやすくなるのもうれしい。

・ミレックス
3マナとタップでダニを生成。トークン系デッキなら必須の土地。

・マイコシンスの庭
3番目の能力はモダン以下で何かできそうな気もする。色マナも出すことはできるのでデッキに入れる可能性はあり。

ファイレクシア:完全なる統一 カードプレビュー(緑・多色)

〔緑〕

・硬化した屑鉄喰らい
序盤はマナクリ。中盤はアタッカーといきたいが3/3だと…という感じ。素直に2マナのマナクリとして使う方が良さそう。

・ふくれた汚染者
3マナ4/4トランプル毒性1持ちってどこの突然変異?3マナの枠が空いていればおすすめか。

・腐れ花
除去されそうになったら生け贄に捧げて効果を発動させればいい。鏡割りの寓話(NEO)を戦場に出る前に破壊したい。

・世界の導管
起動型能力の効果を活かせるかがカギ。墓地から唱えて追放されないのは強み。

・伝染病のヴォラック
土地がなくてもこれで土地を持ってこられる可能性があるのはなかなか優秀。増殖の方が良さそうならば無理して手札に加えなくてもいいところも○。

・進化したスパイノダーム
油カウンターがなくなるまで使い倒すのが常道。チャンスがあれば増殖して延命させよう。

・進化する適応体
生皮収集家(GRN)と同じような能力を持っている。サイズはパワーかタフネスどちらかが大きければいいので条件は割とゆるい。

・緑の太陽の黄昏
中~終盤にかけてx=5以上で唱えるのが理想。6マナ以上や3色以上のクリーチャーを出したい。

・伝染する一噛み
これでシェオルドレッドなどを一方的に除去できれば強い。モダンで毒殺デッキが復権するか?という話も聞くのでモダンでも活躍の場があるかも。

・向上した精霊信者、ニッサ
ファイマナを使わなければ出してすぐに奥義が使える。終盤に詰めとして使うのが良さそう。

・有毒の突撃
リミテッドではかなり強力な全体強化になるか。

・捕食の聖騎士
毒性6は強烈。トランプルがないだけましか。こちらが攻撃するときはトランプルをつけたい。

・疫病の看護者
横並び系やトークン系デッキに入れて毒殺という一撃必殺を狙うことができる。毒性を与えておいて看護者とはなんだという気もするが。

・空鎌の飲み込むもの
6マナと重いが6/5到達持ちなのでリミテッドでは飛行持ちを止められる。

・沈黙を破る者、スラーン
5マナ5/5のスタッツにトランプル他能力がいろいろ。特に打ち消されないのと緑ではない呪文や能力の対象にならないのが強み。

・ティラナックス・レックス
こちらも打ち消されない。1枚入れておいてフィニッシャーとして使うのがいいか。

・タイヴァーの抵抗
最近の緑は1マナで破壊不能や呪禁がつくものが収録されている。これはさらにXの分P/Tがプラス修整されるので攻めるときに使うのがいいか。

・敬慕される腐敗僧
これを4積みしてゴルガリ毒性持ちデッキができるか?それでもシェオルドレッドは3~4枚入るだろうけど。

・飢餓のドミヌス、ゾパンドレル
不自然な成長(MID)と同じ効果。デッキに入れる場合どちらを使うかは悩みどころか。

〔多色〕

・偉大なる統一者、アトラクサ
イラストがどこかのライブっぽい。
4色要求するが能力、効果ともにかなり強い。よほどめくりが悪くなければ3~4枚は手札に加えることができるだろう。能力も飛行、警戒、接死、絆魂とてんこ盛り。エスパーに緑をタッチしてでも入れる価値はありそう。

・グリッサ・サンスレイヤー
カードが公開されると結構強いのでは?と話題になった1枚。戦闘ダメージを与えた際の効果を選べるのが優秀。

・踊る影、魁渡
-2で出るトークンが面倒。戦場に出た直後のタイミングをしっかり守ってトークンを複数出せるようにしたい。

・無形の処刑者、ケイヤ
忠誠度+2で2点ドレインなのは倒すにはやっかい。-3能力は強いクリーチャーを追放しよう。

・免れ得ぬ破滅、ルーカ
-1でトークンを出すのが実は1番強いかも?

・純潔の監視者、マルカトール
白は今回割とトークンを出しやすい色なので追加トークン生成も容易か。3マナ1/1なのでいかに生き残るかがカギ。

・生ける治療、メリーラ
使われるかは毒殺デッキがどれだけ流行るか?といったところだろう。2マナ3/3とマナレシオはいいので入るデッキがあればいいのだが。

・慈悲無き者、ナヒリ
0能力自体はなかなか優秀そうに見えるが何を釣れるかがカギになりそう。それこそアトラクサを出せれば強いが5色デッキになる。スロウ、ダメラン、有効色ファストと多色化は割と容易ではあるが。

・謎のゴライアス、オヴィカ
ランプ系デッキで早いターンに出したい。自身が6/6飛行というのも攻撃する際には強力。

・歓喜する喧嘩屋、タイヴァー
ストーリーでは今までにない活躍で株を上げまくっているタイヴァー。カード的にはなかなか戦場で生き残るのは難しいかも。一番上の能力をどれだけ使えるかがカギか。

ファイレクシア:完全なる統一 カードプレビュー(黒・赤)

〔黒〕

・滅殺の眼差し
トークンを生け贄にすれば実質犠牲はない。トークンを生みだせるカードがあるならば採用してもいい。

・苦痛ある選定
堕落効果があれば強い。そこまで持っていけるかがポイント。

・ドロスの魔神
終盤の詰めに出すのが良さそう。増殖で延命する手もあるが?

・黒の太陽の黄昏
やはりここはシェオルドレッドを(おい)

・残虐の陰皇
リミテッドで大型かつ接死持ちクリーチャーとして活躍できる。土地が揃ってすぐ出すのではなく相手の手札の枚数を見て出すのが良さそう。

・修羅のドミヌス、ドリヴノッド
死亡による誘発型能力をもう1回誘発する。入るデッキは限られそう。8/3という極端なスタッツでもあるがパワー8を見てデッキに入れるのもありか。

・契約の族長、ゲス
これ以外の戦場のクリーチャー全体-1/-1修整はトークン系デッキには刺さる。

・伝染性尋問
情報を与えて苦痛を得るのはあまりにも釣り合わない取引だな・・・
それはともかくついでのように毒カウンターを与えるのはなかなか厳しい。枠が空くならいれていいかも。

・ネズミの王、カルモニクス
パイオニアやモダンでネズミデッキができるか?

・屍気の拝領
自分のクリーチャーにつけて再利用するのもいいが相手のクリーチャーにつけてからの除去でこちらに引っ張ってくることもできるのでは?(そこまでするクリーチャーがいるかはまた別だが)

・ファイレクシアの抹消者
新たなるファイレクシアやマスターズ25thなどからの再録。パイオニアで黒単信心デッキを組んでみたい。

・貪欲な屍巨人
堕落効果がなくても生け贄にできるものがあれば問題ない。4マナ6/6はマナレシオはいいが他の能力はないのでリミテッド向きか。

・シェオルドレッドの勅令
2マナのインスタントでここまでの効果はなかなかないのでは?狙っての除去ができないのが難点ではあるが使い道はありそう。

・再誕槽
増殖と組み合わせてキーカードが除去されても戦場に戻せるようにしたい。

・処刑者の族長、ヴラーン
サクリファイス系のデッキなら出番あり。トークンのチャンプブロックでも効果が発動するのは優秀。

・裏切りの棘、ヴラスカ
0能力は実質忠誠度+1。強力なクリーチャーがいるときは-2能力で止めておいて奥義を目指すのが良さそう。

・ヴラスカの堕落
イラストはジェイス視線からのものだろうか?フレーバーテキストもなかなか哀しいものを感じさせる。

〔赤〕

・完全なる統一
増殖をするとダメージが入ることになるので毒性持ちクリーチャーと相性がいいか。

・猛火の最高潮
2マナで+3/+1修整に追加の効果はリミテッドでは強いか。

・気まぐれな厄介者
唱えるなら(赤)(赤)(赤)で唱えたい。青赤のコントロール系デッキに入れるのがいいか。

・竜翼の滑空者
唱えたときは5マナ4/4飛行速攻持ちで出てくるので悪くはない。装備コストは同じだけ(5マナ)かかるが飛行をつけられるのでつける相手によっては勝利に直結する。

・肉体からの解放
1マナ+2/+2修整はコンバットトリックの中でも強い方では?油カウンター2個を上手く活かせればいいが。

・焼炉の懲罰者
3マナ3/3威迫はなかなかのスタッツ。現在のスタンダードは多色土地を採用する割合が高いのでデッキに入れる意味はあるかも。

・上機嫌の解体
パワーストーンを破壊してゴブリン3体生成というのがいいのか?

・呪い金の矛槍
リミテッドで大型クリーチャーにつければそれでゲームを決める力がある。

・レジスタンスの火、コス
山を参照するPW。赤単で組むのが良さそうだが今のスタンダードで赤単デッキは組めるのか?パイオニアの赤単なら可能性はある?

・赤の太陽の黄昏
黄昏サイクルの中では使い方が限定されそうでデッキに入るのは難しいか。

・擾乱のドミヌス、ソルフィム
ショックや稲妻のダメージが倍になるというのは明らかに強いのだが出てくるのが最速4T目というのが微妙ではある。出番はありそうな気がするが。

・ウラブラスクの溶鉱炉
放っておくと割ととんでもないことになる。タッチ程度でも赤が入るなら1枚入れておいてもいいかもしれない。

ファイレクシア:完全なる統一 カードプレビュー(白・青)

ストーリーの希望のなさっぷりときたらないね

ということで気になるカードをいつものようにみていきましょう

〔白〕

・万難を排して
リアニって黒の役目だったよね?いつの間に白でリアニできるようになったの?

・別館の歩哨
アーティファクトでもあるので喉首狙いが効かないのは優秀。

・聖堂の導き手
5マナ3/3飛行にメリット1つは少し前は神話レアだったのだが・・・

・刃ある天使
増殖を利用すれば延々破壊不能をつけて殴ることもできる。

・完成化の祈り
リミテッドで出番がありそうなコンバットトリック。イラストとフレーバーテキストは見たくなかった・・・

・這い回る合唱者
こんなのが近づいてきたら逆に動けなくなるかも。それはともかく1マナ1/1だが毒性を持っているため相手にすると意外と面倒。

・機械の母、エリシュ・ノーン
タフが7あるため火力ではまず破壊できない。ETB能力持ちと相性が良く、シングルシンボルなので多色化も容易と非常に使いやすい。

・永遠の放浪者
6マナとコストはかかるがどの能力も使いやすい。4マナの放浪皇(NEO)とダブルで使うのもあり。

・呪い金の浮遊翼
最初に出すのが4マナだが装備コストが3マナで若干軽くなるのとこれ以外の装備品がついているクリーチャーも+1/0修整がつくので使うならこれ以外の装備品も入れておきたい。

・耐え忍ぶカー、ケンバ
装備コストを踏み倒すことができる効果持ち。装備コストが重いものを複数入れておきたい。スタンダードよりは下環境の方が活躍の場があるかも。

・レオニンの光もたらす者
トランプルや飛行持ちの装備品をつけて殴るという使い方が一番強いか。

・栄光のドミヌス、モンドラク
今回のシロはダニ(!?)トークンを生むクリーチャーが多いため相性はいい。生み出されるトークンを活かせるデッキにしたい。

・ノーンの水源
相手からとんでくる除去をドローに変換できる。モンドラクと一緒に使うのが強そう。

・骨化
2マナで追放できるのは純粋に強い。つけるのが基本土地なため入るデッキは選びそう。

・ファイレクシアの立証者
これにより軽減されたダメージを他に移し替える効果を持つ。この効果でいろいろ悪いことができそうな気もするのだが。色拘束が強烈だが現在のスタンダードは多色土地も多く2色程度なら使えそう。

・磁器の盲信者
いるだけでクリーチャー1体が一時的にプラス修整が入る。毒性持ちだと修整値が多くなるので毒性持ちクリーチャーを多く入れておきたい。

・腱の舞踏者
タッパー。リミテッドで活躍させよう。

・離反ダニ、スクレルヴ
離反ダニって何?それはともかく、下の効果は単色相手には結構刺さるのでは。今のスタンダードでは黒が強いので黒を指定することが多くなりそう。

・スクレルヴの巣
いわゆる横並びデッキと相性がいい。早めに相手に毒カウンターを3個以上与えて堕落効果を発動させたい。

・久遠への消失
クリーチャー相手だと6マナ必要なのは除去としては使いづらい?スタンダードなら寓話や銀行破りを追放するのが主な使い道か。コモンなのでパウパーの対親和で活躍できるか?

・白の太陽の黄昏
「太陽の黄昏」サイクルの白。X=5以上ならこちらにダニが残った状態で全体除去になる。白入りコントロール系デッキに複数入りそう。

〔青〕

・有機体の向上
リミテッドでは必須。タフ+3修整が活きる場面があるはず。

・共同魂の刃
トークンにつけて大型や回避能力持ちクリーチャーのコピーになれれば強い。トークンデッキにする必要もなさそう?

・青の太陽の黄昏
真っ先にシェオルドレッドを取りたくなる。感電の反復(MID)のような呪文をコピーできる呪文と組み合わせて使うと強そう。

・終焉よ来たれ
毒性持ちカードがそこそこ入るのであれば打ち消しはこれが良さそう。

・歪められた好奇心
条件つきとはいえ1マナ2ドローは優秀。

・逃亡した実験体
パウパーの親和デッキに入るかも。

・実験的占い
残り2枚を下に置くというのをどう見るか。いろいろ活用できる気もするのだが。

・胆液の合成者
僧院の速槍(BROなど)と組み合わせてイゼットで軽量呪文を連打するようなデッキができそう。

・胆液月の篭手
PWメインのデッキに入るか。パイオニアでも活躍の場がありそう。

・完成化した精神、ジェイス
4積みして場に出したときにX=5ですぐに使い捨てれば理屈の上ではライブラリーアウトはできる。サブの勝ち筋として入れておくのはありか。ジェイスだし雑に使ってもいいでしょう(暴言)

・気まぐれな呪文踊り
アンブロ持ちというだけでもデッキに入るかも。油カウンターの効果は発動できればラッキーという感じか。

・軽微なつまづき
公開されたときにレガシーやヴィンテージでデッキに入るのか?と少し話題になった1枚。さすがに意志の力(DMRなど)など現在デッキに入っている打ち消しのカードには及ばないか。

・血清の罠
条件つきで増殖ができるので今回導入されている油カウンターを使うデッキなら入れておくといいかも。

・尋問のドミヌス、テクータル
4マナで飛行持ちのタフ5は意外と耐久度は高いのでは?ただ入るデッキは限られそうな感じも。

・移植の理論家
手札の入れ替えができるのと墓地から釣り上げられたくないクリーチャーをライブラリーに戻せるのはなかなか優秀。

・大変成家、アンクタス
兄弟戦争のときに出てきた試作持ちのカードと相性がいいか。無理して青単にする必要もなさそう。

兄弟戦争 カードプレビュー(黒・赤)

〔黒〕

・アシュノッドの介入
追放除去でも手札に戻せるのは役立つ場面があるはず。シェオルドレッドや負け犬などを戻して再利用できれば。

・戦場の解体屋
終盤墓地にクリーチャーがたまってきてから出すのがいいか。最後のツメにも使えそう。

・堕落
シャドウムーア以来の再録。パウパーの黒単ではよく採用されているらしい。6マナとコストはかかるが沼の数だけドレイン効果。スタンダードで入るデッキはあるか?

・悪魔の意図
トークンを生け贄にすればさほど問題ない。ソーサリーとはいえライフをロスせずカードをサーチできるのは強い。

・見栄え損ない
黒入りコントロール系デッキなら序盤で活躍する。小型だが残しておくと面倒なクリーチャーをこれで確実に除去したい。

・鋼と油の夢
1マナで2枚追放できるのは破格だと思うのだが。同じ黒系でシェオルドレッドを追放したい。

・運命的連携
相手に押し付けても活躍しづらいカードを対象にしたいが、そのようなカードをデッキに投入する余裕があるか?カードの効果自体は珍しいので何か面白いデッキが組めそうな気はする。

・ヨーグモスの法務官、ギックス
単純にシェオルドレッドと組み合わせて立っているだけでも強い。黒単でクリーチャーメインのデッキができるか?

・ギックスの命令
アグロ系に刺さる効果が2つ。黒単でサイドから入れるのがいいか。

・ギックスのくぐつ師
エスパーやディミーアで謀議入りのカードを多く入れたい。

・ギックスの頭蓋剥ぎ
リミテッドならいつのまにサイズが・・・ということはありそう。墓地にクリーチャーを落とすのがリミテッドだと難しいが。

・喉首狙い
とりあえずこれでシェオルドレッドを除去するのが一番か。冥府の掌握(MID)に代わる除去のメインになりそう。

・陰惨な実現
黒には貴重なドローソース。下の能力はトークン系デッキに有効か。

・敵意ある交渉
6枚ライブラリーから掘れるのは強いはず。3点ライフを失うがそれでもやってみる価値はある。

・苦難の影
3T目に簡単に5/5になるのですがそれはなかなかヤバくないか?

・誰も置き去りにしない
2マナで3マナのクリーチャーを戻せるならお得。そうでなくても5マナを使ってでも戻したいクリーチャーが入っているならば入れておいてもいいかも。

・痛ましい苦境
ハンデスと組み合わせるとあっという間にライフが減る。統率者戦だとこれ1枚で決着がつく可能性も?

・パワーストーン破砕
文字通りパワーストーンを砕いて除去ができる。除去対象がPWまで広がったのは使いやすい。汎用性はないが構築でもデッキによっては普通に入る。

・ファイレクシアの肉体喰らい
試作でも3マナ3/3威迫絆魂は十分強い。普通に出せば護法で7点ダメージということだがそこまでする必要もなさそう。

〔赤〕

・軍拡競争
コスト踏み倒し系だがこれで出したいアーティファクトがあまりない。パイオニアやモダンなら面白そうではある。

・兄弟仲の終焉
上はコントロールデッキで使える。赤単よりは青赤や赤黒の方がデッキに入りそう。

・ドラゴンの運命
つけているクリーチャーが死亡したら手札に戻るのがいい。相手のデッキによっては再利用するのも容易。ダブルシンボルを要求するのでタッチでは使いづらいか。

・ファラジの鎖舞士
リミテッドなら雑に二段攻撃をつけて通る場面がありそう。

・ロノムの発掘家、フェルドン
「次のあなたのターンの修了時」までなので序盤に出しても活躍できる。

・ゴブリンの爆風走り
吸血鬼系やラクドスサクリファイスのデッキに1~2枚入れておいてもいい。タフも2あるので意外と生き残る?

・機械化戦
朱地洞の族長、トーブラン(ELD)をマイルドにしたような感じ。赤単や赤茶単で組んでみたい。

・ミシュラの命令
X火力で状況に合わせて使えるのは強そう。一番下のパワー修整はトランプルつきにつけて最後のツメに使えるか。

・僧院の速槍
コモン落ちの次はスタンダード再録と話題性は十分。静電式歩兵(DMU)も入れて赤単やイゼットでスペルデッキを組んでみたさがある。

・抹消する稲妻
2マナ4点ダメージは溶岩コイル(GRN)の再来。PWまで範囲が広がったのは純粋に強化か。

・焼き討ち
リミテッドでのアーティファクト除去に役立つ。大型アーティファクトを除去したい。

・サルディアの岸壁踏み
ジンのような能力持ち。条件を満たせば少なくても4/4にはなる。タフが4あるので壁にもなる。

・カー峠の暴君
ETBでプレイヤーにも4点ダメージを選べる。リアニメイト系デッキに入れておくと面白いかも。

・ファイレクシアの幻視
追放で出たカードが不要な場合パワーストーンに変換できるのがいい。赤茶単で使えそう。

・瞬足光線の大隊
トランプル&速攻持ちは大いにプラスになるのだが試作でも通常でもマナレシオの悪さが気になるところ。(でもこれでマナレシオが良かったら壊れか)1枚入れてわからん殺し的に使うのがいいのか?

兄弟戦争 カードプレビュー(白・青)

ついこの間団結のドミナリアだったな~と思っていたらもう兄弟戦争ですか?!ニューカペナ→団結のドミナリアが割と間隔が空いていたのでもう次のセット?という感じが。
フルスポもいつものように出たので気になるカードをピックアップしていきましょう。

〔白〕

・待ち伏せの効果兵
飛行持ちなのと5マナで全体強化。リミテッドでは必須コモンか。

・災厄の痕跡
墓地のみ追放なのでリアニメイト系デッキに刺さる。しつこい負け犬を本当に負け犬にできるか?

・大砂漠探鉱者
横並び系のデッキならパワーストーンを大量生産できるがそこまでの下準備が大変そう。

・戦闘態勢
場に出した後でも追放が1回起動できる能力をどう見るか。3マナなので婚礼の発表(VOW)とどちらを使うかという感じになりそう。

・カイラの命令
3マナで2つモードを選べる。状況に応じてどれを発動するかを選べるのは便利。枠があれば1~2枚入れてもいいかも。

・軍備放棄
ソーサリーとはいえ1マナで追放は使い勝手はいい。白単で活躍が見込めるか。

・ロランの脱出
白に時々出てくる1~2マナで呪禁や破壊不能を付与するもの。単体除去には強いので構築で入れてもいいかもしれない。

・軍事規律
先制攻撃がつくのは意外と厄介。コモンなのでパウパーでも採用の可能性があるかも?

・アルカイヴの盾、ミュレル
上の能力と下の能力がいまいち噛み合わない気もするのだが上の能力は強いはず。兵士デッキでなくても白メインならデッキに複数入りそう。

・服役
リミテッドで大型クリーチャーを止めるのに有効。占術2も地味にうれしい。

・再稼働
ETB持ちや速攻持ちのクリーチャーを戻せると効果が高い。それにしても白はいつからリアニメイトができるようになったの?

・包囲の古参兵
上の能力は光輝王の野心家(ZNR)と同じ。3マナになった分即効性は多少落ちているが入る枠はあるか?

・静止網
白にあるアンコモンの追放除去。4マナになった分ライフ2点+パワーストーン1個と追加の効果があるが3マナの追放除去とちらを使うのかという話になりそう。

・トカシアの歓待
毎ターン1回のみの誘発だがアグロ系でリソースを供給し続けられるのは強み。

・第三の道の機構
対アグロ系には刺さりそうか。サイドに1~2枚いれておく程度ならありかも。

・小隊分配機
マナ能力でアーティファクトクリーチャーを生み出せるのはいろいろ使い道がありそう。

・鋼の熾天使
「試作」という新しいメカニズムを持ったカード。これは「試作」だと白白①の3/3飛行で出てくる。能力は持ったままで出てくるので元々の能力次第ではかなり強力になる可能性もある。

・ウルザの酒杯
先置きしておくとクリーチャーなどを展開するのを抑制できるか。

〔青〕

・組立分解
アーティファクト、エンチャント、起動型、誘発型能力の打ち消し。現状のスタンダードなら刺さる場面もありそう。メインから入れるのは厳しいがサイドならありか。

・ラト=ナムの創立者、ドラフナ
下のコピー能力でいろいろ悪さできそうな感じ。スタンダードで青茶単ができるか?

・知識の流れ
最速で5マナ3ドロー。5マナなので気軽には撃てないがリソースの補充や手札の入れかえもできるので1枚挿しておいてもいいかも。

・錨の鍛錬
最大3マナ5ドロー。アーティファクト中心のデッキなら必須。

・抑揚の番人
3マナで墓地のカード1枚をライブラリーの一番下に戻す。サーチ能力のあるカードと組み合わせて強力なカードを再利用したい。

・多元宇宙と共に
ターン中1回とはいえコストの踏み倒しができるのは強い。ライブラリーから土地も置けるなど一旦置くとかなり強そうに見える。

・散乱光
4マナ要求は決して軽くはない。中盤で強力なカードの展開を抑えるのに役立つか。

・天空射の士官
飛行持ちなのでトークン生成がしやすい。これ自身やトークンも兵士なので兵士デッキにも入れやすい。

・飛び立ち
4マナというのが構築だと厳しいか。リミテッドなら飛行付与というのもあり大型クリーチャーにつけて飛ばせるので積極的に採用したい。

・時間の旅人、テフェリー
0能力は実質忠誠度+1。奥義は割と届きやすいようにも思える。ドローソースを多めに入れておきたい。

・飛行機械の整備士
謀議と相性がいい。効果で飛行や絆魂、トランプルをつけてアタックさせたい。

・ウィークストーンの支配力
1マナでキーカードの動きを抑制できるのは強そうに見える。対クリーチャー主体のデッキなら複数枚入れておきたい。

・観測用飛行機械
試作で出ても占術2ができるので試作で出す方が良さそう。

・高波エンジン
2段階アップグレードすると5/4アンブロ持ちで相手にすると厄介。アンブロ持ちになったら早めに除去したい。

・時空錨
実質上ライブラリーの下にあるカードが唱えられるようになる。ハンデスされると嫌なカードをこれによって追放領域に置くというのが強いがここまでしてキープしておきたいカードがあるか。

ゲームマーケット2022秋

2022/10/29~30でゲームマーケットが開催されたので行ってきた。今回は東1~3ホールと前回より広い場所での開催に。

29日は仕事なので午後、30日は1日参加。天気にも恵まれて過ごしやすい2日間になった。

今回は前回なかった一般ブース試遊卓が復活。企業ブースも前回の西ホールよりは余裕を取った広さになっている感じだった。(その分出展料も高くなっているのかもしれないか)
2日間とも試遊卓が復活したのもあってか前回よりも人出が多い印象。通路の狭いところでは試遊待ちの人で列が形成されて通れないというところもあったりした。
1日目は午後からなので試遊よりは買う方をメインにし、2日目に買うのも含めて試遊も含め回遊。試遊ができるのはいいことだが試遊をしだすと時間が溶ける・・・。
試遊の中ではラミイキューブを初プレイ。トランプのセブンブリッジを知っているとルールの把握がしやすい。3枚(以上)1セットを作っていくので麻雀の要素もある。気がつくとタイルを持ってくる動作が麻雀のそれになっているw。終盤になってくるとEDH的な感じも若干した。(←ここで自分が上がらないとおそらく他の人が上がりターンが回ってこないだろうという感覚がある)

ゲムマ20221029

↑1日目のエンディングの様子

ゲムマ20221030

↑2日目のエンディングの様子

↑ワシントンホテル。東京都に要請されて部屋を提供していたがこれから一般営業に戻るとのこと

戦利品は以下の通り↓(上が1日目、下が2日目)

以下コメントを

【1日目】

・Railway Boom
Okazu Brandの新作は重量級鉄道ゲーム。今回の自分的1stピック。明治時代の関東平野の鉄道敷設競争をモチーフに路線を敷いて鉄道王を目指す。ルールブック中の例で出てくる人物がどう考えても一筋縄ではいかないような人物ばかり(五島慶太とか)でこんなメンツだとまともにゲームが進むとは思えないが。重量級ということで時間はかかるのだがぜひやってみたいのでプレーヤー募集。

・iDOL STAGE BATTLE(283starter)
アイドルマスターの二次創作ボードゲーム。デッキを構築してオーディションに臨むというもの。283スターターなのは8月のC100で28355!というアイドルマスターシャイニーカラーズのカードゲームを見つけたのがきっかけ。28355!もゲームとして面白く、28355!会でアイマスのボドゲにもいろいろあることを聞いていたので。

・Galle Fort
スリランカの貿易港を舞台に資源の交易を通して灯台を建てるのが目的。ボード類はなく使うのは木駒だけというなかなか珍しいタイプのゲーム。舞台や時代もよくある中世~近代欧米ではなく現代のスリランカというのも今までにないもの。

・平船源馬~源平水軍記~
ジブセイルゲームズの新作。一の谷の戦い~壇ノ浦の戦いの間の水戦を舞台にしたもの。通常の日本史だと一の谷の戦い後平氏は壇ノ浦まで一方的にやられるような感じなのだが実際には瀬戸内海の水軍の協力もありかなり拮抗した戦いを展開していたとのこと。後の村上水軍などもこの時代の水軍衆がもとになっているそうだ。

・ブランクコンポーネント
BGM(盤上遊戯製作所)のコンポーネントでブランクのためいろいろ書ける。厚みもあり使い勝手がいい。個人的にはMTGで絆魂などの能力をつける際に使っている。この手のものはなかなか一般流通していないので機会を逃さず買っておきたい。

・アナログゲームミュージアム会報誌vol.3
vol.3では資料の受け入れ作業の実際やカタログ作成の実務面の報告がメイン。アナログボードゲームもジャンルがかなり細分化されていて分類するのも一苦労な様子である。

・Word Attack
プレイヤーはハッカーとなって英単語を作成し他のハッカーに押し付けるというもの。よくある学習面が前面に押し出されている感じではないのでやりやすい。高校生以上向けか。

・ブブブブ分数カードバトル
分数によってダメージを与えるカードゲーム。小学4~5年生あたりが一番の対象になりそう。大人でも分数はあまり使わないと計算に苦労するかも。

・炎上法人
炎上しない程度にギリギリのワードを使っていくゲーム。炎上すると社会的に抹殺されるとのことなので抹殺されない程度に燃やしましょう(?)

・メタルりばコイン
木製のりばコインがついに金属製に。銭亀万年堂とともに自分の中では国内メタルコインのスタンダードである。実際どちらの甲乙つけがたい出来の良さである。

【2日目】

・パテント
「金の力ですごろくをする」というキャッチフレーズ。実際はサイコロの目をオークションで手に入れてマスを進めるというもの。途中様々なハプニングマスがあるため同じ目でも人によって価値が違うというのがポイント。

・トレジャーハンター~双六×生存~
理科大非電源サークル作。お宝探しをする一方でプレーヤー同士が同じマスにいるとバトルも発生する。お宝を探すかお宝を持つプレーヤーを倒すか?を考える者面白そう。

・HisCa
ウノの要領でカードを出すがモチーフが歴史でカードに様々な効果がある。試遊をしてみたがルールの把握に時間がかかるのとまだカードが少ない+プレイ人数が少ないためゲーム展開が単調になりがちか。拡張も出すとのこと。カードの枚数が増えてプレイ人数が増えると戦略性も増して面白くなると思うので拡張に期待!

・STACKS
色が違うカードを出していき、条件が満たせない場合はカードを引き取るのだが、3色(赤・青・緑)そろうとカードを重ねてマイナスを少なくすることができる。何を引き取るかがポイント。多人数だと次にプレイする人を指名するカードも入るので3~4人でプレイするのがおすすめ。

・とくがわあつめ
歴代徳川家将軍の肖像画および名前を神経衰弱の要領で合わせていく。絵だけならともかく名前まで合わせるモードにすると難易度が一気に上がる。

・Mr. MARK/かなとり
Dig-A-Dooの新作。Mr.Markは「目」「色」「形」の3種64枚でいろいろ遊べるカード。シンプルで家族で遊んだりするのがおすすめ。イラストもシンプルなので小さい子供でもとっつきやすい。

・コンポジカンジ/ムキナニ
都内にある朋優学院高校ボードゲーム部の作品。「ムキナニ」は化学反応をもとに元の元素をあてるもので化学を受験に使う学生は必須か?

・WORD ZOO
アルファベットのカードを交換しながら動物の名前を揃えていくゲームで、こちらはWord Attackと違い小中学生向きか。

・ナブラ演算子ゲーム
微分や積分を繰り返して相手の次元を0にするのが目的。東大の生協でも売っている。理系学生は必須だが文系学生でもゲームをすれば微分積分ができるようになるかも?

・Diabolic Slave
OVER DRIVEの新作。これでキャラクターは10人になり45パターンの組み合わせができる。交流会や大会も定期的にある(自分はまだ行ったことがないが)ので興味がある人はぜひ。

※1日目終了の後レンタサイクルでビッグサイト周辺を回ってみた。ビッグサイト周辺はビル街や物流関係の倉庫ばかりだが普段は縁のない場所で夜に回ってみるのもまたオツなものである。

団結のドミナリア カードプレビュー(無色・アーティファクト・土地)

〔無色〕

・生けるレガシー、カーン
+1能力が生み出すパワーストーンが消えないのは強い。奥義まで行けばパワーストーンも火力になる。単色+アーティファクトのデッキを作っても面白いかも。

〔アーティファクト〕

・自動司書
こういうの現実世界に欲しい…日高屋にはいるか(違)

・金色の大帆船
追放して終了ステップ時に戻すというアーティファクトとしては珍しい能力。ETB持ちを多く入れて活用したい。

・英雄の家宝
伝説のクリーチャーが複数種入っているデッキなら1~2枚入れておいてもいいかも。

・ジョダーの写本
ジョダーの決意が垣間見えるフレーバーである。
リミテッドでは貴重なドローソースとなるか。

・カーンの酒杯
カーンは大酒飲みか?(違)
「ライフを支払うことができない」は鎮まらぬ大地、ヤシャーン(ZNR)も持っている。黒系のデッキには刺さる可能性はあるか。自分のデッキに入れるとすれば下の能力をみてコントロール系に入れる?

・伝説の秘宝
EDHに入れてマナファクトとして活用したい。

・発掘されたマナ労働機
ドミナリアというのはブラック労働がはびこっているのか?!(おい)
ジョダーのセリフは現代社会にも十分通じるのでは?

・永久の水蓮
EDH、特に統率者が5色のデッキなら入れておいて損はない。

・完成化したウェザーライト
こちらもまさかの完成化。
起動させるには自分のクリーチャーが死亡しなければならないというある意味らしい方法。サクリファイス系のデッキに入れるのが普通の使い方だろう。刃を持つ者、アスターを入れて搭乗コストをつけるのもあり。2マナ5/5飛行はスタッツだけ見れば破格。

〔土地〕
・アダーカー荒原(白青) / コイロスの洞窟(白黒) / カープルーザンの森(赤緑) / シヴの浅瀬(赤青) / 硫黄泉(黒赤) / ヤヴィマヤの沿岸(緑青)
いわゆる「ダメージランド」がスタンダードに。今回は6種収録されている。他の4種は次回のスタンダードに収録されるのだろう。アンタップインでセットできるのは強い。乱発はできないが多色デッキには必須。

・汚染された帯水層(青黒) / 地熱の沼(黒赤) / 憑依されたぬかるみ(黒緑) / 理想的な浜方(白青) / 溶鉄の支流(赤青) / 光輝の木立ち(白緑) / 聖なる峰(赤白) / 日向の湿地(白黒) / 絡みつく島嶼域(緑青) / 樹木茂る尾根(赤緑)
タップインであること以外はいわゆる「デュアルランド」と同じタイプの土地。リミテッドで「版図」を生かすには必須。構築でも入る可能性はあるのか?

・英雄の公有地
「伝説」系統の呪文が多く入っているなら複数枚入れてもいいかも。

・スランの門
色を選べるのは今回収録されている点は他の土地よりいい。この特徴を生かしたいところ。

団結のドミナリア カードプレビュー(緑・多色)

〔緑〕

・沼アナグマ
キッカーでクリーチャー全てに威迫がつく。使いどころによってはこれが決め手になることもあるかも。

・壮大な成長
キッカーで+4/+4修整、速攻、トランプル持ちに。リミテッドでは強力なコンバットトリックになりそう。

・活力を穢すもの
ファイレクシアンコストサイクルシリーズの緑。緑のパーマネント呪文で味方のクリーチャーに+1カウンターをばらまく。個人的にはかなり注目。5マナ6/6トランプルと自身のスタッツが良く、能力から西の樹の木霊(NEO)と相性がいい。カウンターを乗せるデッキには必須。

・エルフの水流術師
キッカーでコピートークン生成。速攻やトランプルなどキーワード持ちをコピーするのかいいか。

・葉冠の幻想家
エルフのロード。他のロードと同様当面は他のフォーマットで活躍か。他の部族と比べるとこのエキスパンションにいるエルフの数は多いようなのでスタンダートでも使われる可能性は若干あるかも。

・ラノワールの壌土語り
マナクリの他に土地をクリーチャー化する能力を持つ。部族デッキでなくてもお呼びがかかる機会が多いだろう。

・古き苔髭
リミテッドでは大型クリーチャーで活躍するか。トランプル持ちというのも相手にとってはプレッシャーになりそう。

・クウィリーオンの獣呼び
クリーチャー呪文で+1カウンターが乗り、死亡すると乗っているカウンターを振り分ける。全体除去や追放でなければ+1カウンターが移るので死亡しても無駄にはならない。カウンターデッキには必須の1枚。

・シルバーバックの古老
こちらはクリーチャー呪文で別の効果が発生する。メインで使うのは真ん中の5枚見てからの土地か。トリプルシンボルを要求するので多色で採用するのはなかなか難しそう。緑単or2色か?

・連合の力
キッカーで味方全てのクリーチャーに+1カウンター。トークン系デッキなら全体強化になるのでデッキに入るか?

・未発見の脅威
欲しいカード4枚を選んで2枚は手に入るのは3マナであることを考えると効率はいいか。持ってきたクリーチャーを同じターンで戦場に出せるといいのだがそれは持って来るカード次第か。

・ウェザーシード盟約
大型クリーチャーがいるときにいきなりⅢ章で始めるのが良さそう。逆にⅠ・Ⅱ章が弱そう・・・

・世界呪文
7マナと英雄譚としては重いが手札の状況でどの章から始めるかを選べるので使い勝手はいい。

〔多色〕

・潜伏工作員、アジャニ
まさかのアジャニが完成化されていたとは…
カード的には-6奥義を発動するのが強そう。クリーチャー主体のデッキには入りそうだが?

・刃を持つ者、アスター
装備品と機体のコストを1にするというなかなかの能力持ち。装備コストが重いものや強い機体を入れてデッキを作れるか?

・戦闘魔導士の隊長、バルモア
インスタント/ソーサリーで+1/+0修整のうえトランプル付与は強いだろう。イゼット系のデッキに入るか?

・残忍な巡礼者、コー追われのエラス
トークン系も含め、横並び系のデッキで活躍できそう。オルゾフトークンがスタンダードでできるか?

・復活したアーテイ
どちらのモードにしても相手が1ドローするのはちょっと厳しいか。回避能力持ちクリーチャーを破壊するのが主な使い方か。

・老いざる革新者、ジョイラ
2マナ2/3でスタッツは良い。能力が能力だけに構築では組み方が難しいか。

・国王ダリアン四十八世
パイオニアの人間カンパニーの方が活躍できる?スタンダードでも人間はそこそこいるがデッキとしての強さはどうか?

・古代学者、メリア
自身をタップしなくてもマナがでるエルフ。下環境のエルフデッキに入りそう。

・ルアダッハの女王オーリナル
トークンを1体多く出す能力。エルフでもあるのでパイオニアのエルフデッキに入れてP/Tを一気に大きくしたい。

・解放されし太古、リース
ナヤカラーのドラゴン。構築であれば火力を重視したデッキにしてドラゴントークンを出しやすい形にしたい。

・シェオルドレッドの心酔者、ローナ
打ち消しやハンデスなどが火力にもなるというのは強い。4マナ3/4とスタッツもいいので早めに除去したい。

・ウィンドグレイスの魂
これ猫なの?w
土地カードを捨てて効果を得る→攻撃→捨てた土地カードを戻す、という一連の動きがどれだけできるのか。3つの効果の中ではドローを積極的に使っていきたい。

・偏執的な援護者、ステン
ブリンクして少なくともインスタントとソーサリーのコストを少なくしたい。

・永遠の策謀家、ズアー
NEOでクリーチャー・エンチャントが多く出てきたが大半が白と緑なので色が噛み合わない。エスパーカラーなので以前あったエスパーダンスのように各色のエンチャントを入れた方が強く使える。

団結のドミナリア カードプレビュー(黒・赤)

〔黒〕

・強引な妨害
キッカーで本体3点ダメージ。コモンでもありリミテッドで活躍の場面があるか。

・激しい闘いの祝福
黒入りのデッキなら1~2枚入れておくと活躍できるかも。

・骨の粉砕
トークン生成系デッキなら追加コストも気にならない。パイオニアでも居場所があるか?

・甦りし悪夢、ブレイズ
黒茶単のようなデッキが作れる?絶望招来(NEO)と組み合わせるとかなり強い動きができるか。

・ギックスの残虐
大型やトランプル、速攻持ちのクリーチャーをⅠ章で捨てさせたい。

・切り崩し
パワーとタフネスの「合計」を参照するという珍しいパターン。2~3マナでパワー3といったようなクリーチャーに刺さる。条件はあるものの1マナで除去できるというのも好材料。

・肉を穢すもの
ファイレクシアンコストサイクルシリーズの黒。黒を唱えると威迫がつく。接死持ちに威迫をつけて殴らせたい。黒緑で使うと強そうだが?

・底への引き込み
マイナスさせるだけならば食肉鉤虐殺事件(MID)よりも効率はいい(-6させたいなら食肉~は8マナ必要)。食肉~の下位互換になるのだろうがエスパー/ディミーアコントロールならメインに入る可能性は十分か。

・進化した潜伏工作員
どう考えても魂売ってるよねこいつ…それはともかく、2段階進化するとなかなか厄介な感じになりそう。4マナあれば出したそのターンに接死持ちになれるので枠が余れば入れておいてもいいかも。

・光の消滅
ヤヤの表情が…
4マナ必要だが条件つきで3点ゲインなので「除去だけでは負ける」状況で踏みとどまれる1枚になれるか。

・ヴェールのリリアナ
モダンでも大活躍のリリアナがスタンダードに登場。-2能力でも十分強いとは思うのだが。使うとすればコントロール系か。エスパーには間違いなく入りそう。

・鴉の男
リリアナをつけ回していた男も登場。ハンデス系のデッキと相性が良い。パイオニアやモダンの方が居場所がある?

・影の儀式の司祭
クレリックのロード。クレリックのクリーチャーは相当スタン落ちしてしまっているので現状スタンで活躍するのは難しそう。パイオニアでオルゾフクレリックを組んでみるのがいいか。

・黙示録、シェオルドレッド
パイオニアだと深淵への覗き込み(M21)との組み合わせで一瞬にしてゲームが終わる。スタンダードでも生き残るだけでじわじわライフを削っていくので枠が空いていればとりあえず入れておくというのはありか。

・シェオルドレッドの修復術
キッカー込みでライフ回復。キッカーがなければライフルーズなので基本はキッカー込みで唱えるのが良さそう。キッカー込みで7マナ必要だが大型を墓地から釣りあげればライフ回復も大きくなるので切削などで大型クリーチャーを墓地に落とすことも検討したい。

・ぼろぼろの亡霊
飛行持ちで2マナで+1/+1修整。リミテッドでは十分に採用候補になるか。

・のたうつ分解者
トークン系デッキと相性が良さそう。リミテッドでも4~5マナで出せると強いか。

〔赤〕

・バルデュヴィアの狂戦士
死亡時の効果と後援が嚙み合っている。パイオニアのラクドスミッドレンジに入れてもいいのでは?スタンダードでもいろいろ悪さができそう。

・本能を穢すもの
ファイレクシアンコストサイクルシリーズの赤。4マナ4/4先制持ちというのはなかなか優秀。アグロに寄せると赤を唱えての1点ダメージも生かしやすい。

・巨竜戦争
先読持ちではあるがⅠ・Ⅱ章がなかなか優秀なのとⅢ章がそこまで強くなさそうなので素直にⅠ章から始めた方がいいかも。

・静電式歩兵
いわゆる果敢持ち。トランプル持ちなのが良い。序盤からインスタントやソーサリーを唱えて突っ込ませたい。

・流動石の注入
タフをマイナス修整するのでパワー偏重のクリーチャーに効果あり。

・焦熱の交渉人、ヤヤ
奥義は強そう。+1能力で地上のブロッカーは出せるので生き残ることができれば奥義まで届きそう。緑の到達持ちと組み合わせて守りたい。

・ケルドの炎賢者
後援と賢者の能力が噛み合っている。ただ後援にはクリーチャーが必要なのでデッキを構築するときにクリーチャーとインスタント/ソーサリーとの比率を調整する必要がある。

・稲妻の一撃
久々のスタンダート再録。序盤から終盤まで使い道は幅広い。

・メリアの先導
5マナ4/4到達持ちだけでもリミテッドでは採用候補。版図持ちも生かしたい。

・ランドヴェルトの大群率い
ゴブリンのロード。ゴブリンがまとめてスタン落ちしてしまうので当面はヒストリックやエクスプローラーでのゴブリンデッキに採用されそう。

・シヴの壊滅者
緑のハイドラ系が赤になった感じ。マナを伸ばしてXを大きくして打ちたい。ランプ系であれば入る可能性あり。

・怪しげな統治者、スクイー
攻撃でゴブリントークン生成。速攻持ちでもあるのでアグロ系に入るかも。

・時の火炎嵐
家の焼き払い(MID)とどちらを使うかという感じ。デッキによって住み分けはできそうな気はするがどうだろう?

・双業火
英語名twinfernoがかっこいい。トランプル持ちに二段攻撃をつけるのが強い使い方か。